庵・如月影二・クラウザー・裏キング・裏ギース・裏ユリ
これらだけで3キャラ組んでる人と当たるとイラっとするな。
その上でワンパターンだと、勝っても負けても「強すぎる」ということで避けたいプレイヤーに入れさせていただいております。
ワンパに負けるウチも悪いが、やってて面白くないんだもん。
そんなウチは、マチュア・裏シェルミーの2人はほぼ固定。
残り1人は藤堂香澄・ギース・チンゲンサイ・キング・大門五郎・麻宮アテナ・ハイデルン・草薙柴舟・裏ギース・裏山崎龍二から1人、もしくはルーレットだな。
KOF12の家庭用追加キャラのマチュアが悲惨な出来だったので、もうこの98UMと今度出る2002UMで代用させてもらう。
12のマチュアはイラネ。
今日はランクマッチ90戦近くやって初めてマチュア使いと会ったので嬉しかった。
対戦も接戦の末ギリギリ勝てたので申し分なく、非常によい試合だった。勝率も似たような状態で凄く親近感湧いたので、迷わず良票入れたね。
裏シェルミー使いは未だ出会ったことがありません。
現在、ランクマッチの勝率はほぼ五分で、勝数がちょっと少ないくらい。
ブレイブルーよりKOF98UMと餓狼MOWのほうがプレイ時間が多いというオチでした。
BF1943が出たらどっちがメインになるかな。
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2009年07月07日
2009年07月06日
XBOX360 萌え萌え〜な大戦略
http://www.ss-alpha.co.jp/products/moesen_udx_360/
萌え萌え2次大戦(略)☆ウルトラデラックスが360で出るらしいぞ。
これって大戦略シリーズ作ってたところの異色作品だっけ?
大戦略ってやったことないんだけど、結構本格シミュレーションだったはず。
最近シミュレーションに餓えてる状況だから、出たら買ってみるかな。
べ、別に女の子のCGに興味があるわけじゃないんだからね。
萌え萌え2次大戦(略)☆ウルトラデラックスが360で出るらしいぞ。
これって大戦略シリーズ作ってたところの異色作品だっけ?
大戦略ってやったことないんだけど、結構本格シミュレーションだったはず。
最近シミュレーションに餓えてる状況だから、出たら買ってみるかな。
べ、別に女の子のCGに興味があるわけじゃないんだからね。
珍しく良スレを見つけた
http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1246807198/
これだよ。ずっとこういった議論をしてればゲハも面白いのにな。
格ゲーが廃れたのは何故かを話し合っているスレッドなのだが、あれがダメだとか、オレはこれが好きだとか、こういった話し合いは見ているほうも面白い。
個人の意見も大切だし、全体が楽しめる方法も大切。
双方が納得でき、かつ双方が妥協できる部分を探す議論であればドンドンやって欲しい。
で、ウチの考えに移ろうか。
コンボゲーってまず覚えるのが前提で、覚えることにより自分が強くなっていく過程を楽しむゲーム。テイルズやSOなどでコンボを決める爽快感を覚えた人とかが良くプレイするんじゃないかな。
それに対して読み合いゲーは覚えることが少なく間合いや隙を見計らって一撃を入れていくゲーム。一瞬の隙を突いたり、フェイクを入れたりと如何に相手を惑わせるかを重点においているので、スポーツが好きな人に向いていると思うのだが、現在ほぼ絶滅状態。
しかし、コンボゲーでも読み合いの要素は当然ある。初段を当てるために読み合いに勝つ必要は出てくるからね。
とはいっても、初心者と上級者で大きく差が開いてしまうのは、この初段を当てたあとのコンボを知っているかどうかと言う部分。
極端な考えだが、初心者が読み合いに勝っても1しかダメージを与えられないとすると、上級者は1度読み合いに勝つだけで5のダメージを与えられる。HPが10の勝負の場合、初心者が9回読み勝っても2回読み負ければ負けるのがコンボゲーのシステムだ。
2000以降のKOFやギルティ、ブレイブルーなどがこれに当たる。鉄拳もこっちじゃないかな。
対して、読み合いに勝つ必要がある比率が比較的5:5に近いのが読み合いゲーとウチが定めたもの。
サムスピやスト2、ソウルキャリバーなどがこれに当たる。バーチャファイターはこちら寄りだろうか。
これらは別物としたいところだが、2000以前のKOFやスト4は中途半端だったり、DOAのようにコンボゲーだがコンボを食らっている途中にも読み合い要素が入っている格ゲーもあるため、分断するのは難しい。
しかし、こういう格ゲーの衰退に関して言い合ってるのを見ていると、板垣氏が言っていたDOA以上の格ゲーが未だに出てこないという発言も正しかったのではないかと思えてくるよ。また、板垣氏が嫌いなゲームに鉄拳を挙げる理由も自ずと分かってくる。
コンボを覚えれば多少有利になるけど、読み合い次第で何とでもなる格ゲーってDOAくらいしかない。また、シングルマッチでは両者のバランスが良く、極端な例を言えばホールドさえ覚えれば逆転は可能だし、タッグマッチにすればホールドの取れない空中コンボがメインとなるためコンボゲー要素が強まる。
両者共に満足できるはずなのだが、日本ではDOA自体の知名度が低い上に、一般ゲーマーからはパンチラ格闘ゲームとしてしか見られていない現状は非常に悲しい。世界で見るとミリオン売れてるから一応評価はされてるんだけどなぁ。
ということで、ウチの考えは「DOA4が最高の格ゲー」という結論になりました。
しかし、最初にあげたスレでもDOAがあまり出てこないところを見ると、そう思っている人は少ないんだろうな・・・
これだよ。ずっとこういった議論をしてればゲハも面白いのにな。
格ゲーが廃れたのは何故かを話し合っているスレッドなのだが、あれがダメだとか、オレはこれが好きだとか、こういった話し合いは見ているほうも面白い。
個人の意見も大切だし、全体が楽しめる方法も大切。
双方が納得でき、かつ双方が妥協できる部分を探す議論であればドンドンやって欲しい。
で、ウチの考えに移ろうか。
コンボゲーってまず覚えるのが前提で、覚えることにより自分が強くなっていく過程を楽しむゲーム。テイルズやSOなどでコンボを決める爽快感を覚えた人とかが良くプレイするんじゃないかな。
それに対して読み合いゲーは覚えることが少なく間合いや隙を見計らって一撃を入れていくゲーム。一瞬の隙を突いたり、フェイクを入れたりと如何に相手を惑わせるかを重点においているので、スポーツが好きな人に向いていると思うのだが、現在ほぼ絶滅状態。
しかし、コンボゲーでも読み合いの要素は当然ある。初段を当てるために読み合いに勝つ必要は出てくるからね。
とはいっても、初心者と上級者で大きく差が開いてしまうのは、この初段を当てたあとのコンボを知っているかどうかと言う部分。
極端な考えだが、初心者が読み合いに勝っても1しかダメージを与えられないとすると、上級者は1度読み合いに勝つだけで5のダメージを与えられる。HPが10の勝負の場合、初心者が9回読み勝っても2回読み負ければ負けるのがコンボゲーのシステムだ。
2000以降のKOFやギルティ、ブレイブルーなどがこれに当たる。鉄拳もこっちじゃないかな。
対して、読み合いに勝つ必要がある比率が比較的5:5に近いのが読み合いゲーとウチが定めたもの。
サムスピやスト2、ソウルキャリバーなどがこれに当たる。バーチャファイターはこちら寄りだろうか。
これらは別物としたいところだが、2000以前のKOFやスト4は中途半端だったり、DOAのようにコンボゲーだがコンボを食らっている途中にも読み合い要素が入っている格ゲーもあるため、分断するのは難しい。
しかし、こういう格ゲーの衰退に関して言い合ってるのを見ていると、板垣氏が言っていたDOA以上の格ゲーが未だに出てこないという発言も正しかったのではないかと思えてくるよ。また、板垣氏が嫌いなゲームに鉄拳を挙げる理由も自ずと分かってくる。
コンボを覚えれば多少有利になるけど、読み合い次第で何とでもなる格ゲーってDOAくらいしかない。また、シングルマッチでは両者のバランスが良く、極端な例を言えばホールドさえ覚えれば逆転は可能だし、タッグマッチにすればホールドの取れない空中コンボがメインとなるためコンボゲー要素が強まる。
両者共に満足できるはずなのだが、日本ではDOA自体の知名度が低い上に、一般ゲーマーからはパンチラ格闘ゲームとしてしか見られていない現状は非常に悲しい。世界で見るとミリオン売れてるから一応評価はされてるんだけどなぁ。
ということで、ウチの考えは「DOA4が最高の格ゲー」という結論になりました。
しかし、最初にあげたスレでもDOAがあまり出てこないところを見ると、そう思っている人は少ないんだろうな・・・
2009年07月05日
格ゲーの手抜きの技術
KOF98UMをプレイしていたのだが、明らかにウチより強い人と当たって、ウチが中段に対応できないのを知って延々とそれを繰り返された。
戦略としては間違っていないけど、ウチは楽しめなかったので「強すぎる」ということで避けたいプレイヤーに入れさせてもらったんだ。
すると後に、もう一度同じ人とマッチングしてしまった。
ウチとしては当たってしまったものは仕方ないので、フルボッコにしてくれれば良いと思っていたのだが、そこで明らかに手を抜かれたんだ。
悪評を入れられたのを気にしたのか、前の対戦を見て気になったのかは不明だが、前回と明らかに戦い方が違う。
京でバックダッシュしながら2Cしては前にダッシュして・・・を繰り返し始める。
悪い人だとは思わないが、実際こっちはあまり嬉しくない。
「こっちはこんなことも出来るんだぜ」ってのをアピールしながらも何もしてこないんだからね。
そんな状態でこちらが1人倒したら次の相手は庵。
掌を返したかのように百合折り → 2B → 2A → 6AA → 葵花を連発してくる。
手を抜くことが悪いとは思わない。というかウチも自然と手を抜いてしまうからね。
しかし、手を抜く時は相手のレベルに合わせることが重要だと思うんだ。
彼の場合をぷよぷよで例えると、相手が連鎖を組めないのに10連鎖以上を組みつつも起爆ぷよを無理やり回転させて待っているようなものだと思う。
KOF98UMの場合は
・レバー入れを入れてこなかったらレバー入れを縛る。
・中段攻撃に対応できないようであれば中段攻撃を縛る。
・投げに対応できないようであれば投げを縛る。
・めくりに対応できないようであればめくりを縛る。
・大掛かりなコンボを使ってこない場合はこちらも減らす。
(京なら236KK → 大蛇薙が入るが236P → 236P → Kで抑えるなど)
これらが手を抜く時の要素だな。そして手を抜く以上はそれを最後まで貫き通すことも重要。
その上で勝ってしまうのは仕方の無いことだが、相手は今自分のできる範疇で勉強することも出来ると思う。
で、この多くの縛りの中で勝つ直前くらいに1つだけ解禁するんだ。
それによりこういうプレイもあるということを教える。
相手側には火事場のバカ力のように偶々出来たと思わせることも出来るかな?何て思っているが実際どう思われているかは不明。
と、こんなことを書いていて、ふと、ウチが格ゲーで勝てない理由が分かった気がする。
ウチは常に相手のレベルを計ろうとしてる。
プレイ中にここまでは使ってもOKだという境界線を徐々に上げていっているのだ。
悪く言えば常に相手を舐めている。
相手が圧倒的に強いと判断すると全力を出すが、強い場合は全力を出したところで勝てるはずも無い。
逆に初心者だと分かると、それに合わせようとする。
その場合は大抵勝てるのだがウチ自身の練習になっていない。
常に同レベルの相手に当たればお互い全力で楽しめるが、同レベルって意外と難しいからなぁ。
出会ってすぐにこれを判断しようとする癖は直さないとやばいな。
しかし、手を抜くのであればもう少し上手くやって欲しいというのは分かってもらえるかな。
戦略としては間違っていないけど、ウチは楽しめなかったので「強すぎる」ということで避けたいプレイヤーに入れさせてもらったんだ。
すると後に、もう一度同じ人とマッチングしてしまった。
ウチとしては当たってしまったものは仕方ないので、フルボッコにしてくれれば良いと思っていたのだが、そこで明らかに手を抜かれたんだ。
悪評を入れられたのを気にしたのか、前の対戦を見て気になったのかは不明だが、前回と明らかに戦い方が違う。
京でバックダッシュしながら2Cしては前にダッシュして・・・を繰り返し始める。
悪い人だとは思わないが、実際こっちはあまり嬉しくない。
「こっちはこんなことも出来るんだぜ」ってのをアピールしながらも何もしてこないんだからね。
そんな状態でこちらが1人倒したら次の相手は庵。
掌を返したかのように百合折り → 2B → 2A → 6AA → 葵花を連発してくる。
手を抜くことが悪いとは思わない。というかウチも自然と手を抜いてしまうからね。
しかし、手を抜く時は相手のレベルに合わせることが重要だと思うんだ。
彼の場合をぷよぷよで例えると、相手が連鎖を組めないのに10連鎖以上を組みつつも起爆ぷよを無理やり回転させて待っているようなものだと思う。
KOF98UMの場合は
・レバー入れを入れてこなかったらレバー入れを縛る。
・中段攻撃に対応できないようであれば中段攻撃を縛る。
・投げに対応できないようであれば投げを縛る。
・めくりに対応できないようであればめくりを縛る。
・大掛かりなコンボを使ってこない場合はこちらも減らす。
(京なら236KK → 大蛇薙が入るが236P → 236P → Kで抑えるなど)
これらが手を抜く時の要素だな。そして手を抜く以上はそれを最後まで貫き通すことも重要。
その上で勝ってしまうのは仕方の無いことだが、相手は今自分のできる範疇で勉強することも出来ると思う。
で、この多くの縛りの中で勝つ直前くらいに1つだけ解禁するんだ。
それによりこういうプレイもあるということを教える。
相手側には火事場のバカ力のように偶々出来たと思わせることも出来るかな?何て思っているが実際どう思われているかは不明。
と、こんなことを書いていて、ふと、ウチが格ゲーで勝てない理由が分かった気がする。
ウチは常に相手のレベルを計ろうとしてる。
プレイ中にここまでは使ってもOKだという境界線を徐々に上げていっているのだ。
悪く言えば常に相手を舐めている。
相手が圧倒的に強いと判断すると全力を出すが、強い場合は全力を出したところで勝てるはずも無い。
逆に初心者だと分かると、それに合わせようとする。
その場合は大抵勝てるのだがウチ自身の練習になっていない。
常に同レベルの相手に当たればお互い全力で楽しめるが、同レベルって意外と難しいからなぁ。
出会ってすぐにこれを判断しようとする癖は直さないとやばいな。
しかし、手を抜くのであればもう少し上手くやって欲しいというのは分かってもらえるかな。
2009年07月02日
XBOX360 インサイドXBOX リニューアル
7/1よりインサイドXBOXがリニューアル。月水金土の4回更新。
普通になってる。けど、それゆえに面白くないな。
前回のリニューアルのときは素人ばかりと言う印象があったから今後良くなるんだと思って結構見てたけど、今回は無難すぎて見る必要ないかも。
まぁ、前回リニュの時も文句を言ってたので、今回もいつの間にか普通に見てるかもしれないけどな。
市川利奈が結構好きだったんだけどなぁ。
関連記事
普通になってる。けど、それゆえに面白くないな。
前回のリニューアルのときは素人ばかりと言う印象があったから今後良くなるんだと思って結構見てたけど、今回は無難すぎて見る必要ないかも。
まぁ、前回リニュの時も文句を言ってたので、今回もいつの間にか普通に見てるかもしれないけどな。
市川利奈が結構好きだったんだけどなぁ。
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XBLA KOF98UM
KOF98UM 800MSPで本日(07/01)配信だよー。
記事書いてる今は日付が変わった7/2だから実質昨日か。
格ゲー出すぎだね。餓狼MOW・KOF98UM・ブレイブルーの3本がほぼ同時に出るとは。
しかしね、分かっていたこととはいえゲーニッツにはガッカリだよ。
ボス性能そのままだから使うに使えないじゃん。
ダウン追い討ちに竜巻入らなくて良いし、ダメージは半分くらいに抑えてくれていいんだよ。
96の性能で超必無限をなくせばそれだけで良かったのだが・・・。
ゲーニッツステージのBGMもサターンのアレンジ版のほうが好きだし。
KOFの中では一番好きなキャラなんだけどなぁ。
それ以外ではクリスの41236Aヒット時はダウンになっていたり、裏社の236236B or Dが早くなっていたり、全体的にレバー入れ攻撃が入りにくくなっていたり、元祖98とは微妙に異なるようだ。
ちなみに、NEOGEO版の98も収録されている。
オンライン対戦は98UMだけしか出来ないと思うけどね。
オンラインの仕様は餓狼MOWと同じで2人対戦のみ。観戦などは無い。
キャラ制限をかけることができ、Normalだとオメガルガール・オロチ・ゲーニッツ・暴走レオナ・暴走庵が使用不可能。ALLだと全キャラ使用可能となる。
ラグに関しては同じ業者の回線を引いている友人とプレイした限りではオフと変わりなし。
野良ではまだプレイしていないので分からない。
また、ルーレット(LB)でキャラを選択すると、Backボタンを押した時の裏キャラを含めた全てからランダムで選ばれるようだ。
カラーもランダムになる。
移植度に関しては文句は特にないが、ボスキャラも普通に使いたかったな。それだけが悔やまれる作品。
オンラインがメインになるであろう作品なのに、圧倒的に強いキャラクターを作る意味が分からない。
2002UMのゲーニッツも(強すぎて)使えなかったら悲しいな。
記事書いてる今は日付が変わった7/2だから実質昨日か。
格ゲー出すぎだね。餓狼MOW・KOF98UM・ブレイブルーの3本がほぼ同時に出るとは。
しかしね、分かっていたこととはいえゲーニッツにはガッカリだよ。
ボス性能そのままだから使うに使えないじゃん。
ダウン追い討ちに竜巻入らなくて良いし、ダメージは半分くらいに抑えてくれていいんだよ。
96の性能で超必無限をなくせばそれだけで良かったのだが・・・。
ゲーニッツステージのBGMもサターンのアレンジ版のほうが好きだし。
KOFの中では一番好きなキャラなんだけどなぁ。
それ以外ではクリスの41236Aヒット時はダウンになっていたり、裏社の236236B or Dが早くなっていたり、全体的にレバー入れ攻撃が入りにくくなっていたり、元祖98とは微妙に異なるようだ。
ちなみに、NEOGEO版の98も収録されている。
オンライン対戦は98UMだけしか出来ないと思うけどね。
オンラインの仕様は餓狼MOWと同じで2人対戦のみ。観戦などは無い。
キャラ制限をかけることができ、Normalだとオメガルガール・オロチ・ゲーニッツ・暴走レオナ・暴走庵が使用不可能。ALLだと全キャラ使用可能となる。
ラグに関しては同じ業者の回線を引いている友人とプレイした限りではオフと変わりなし。
野良ではまだプレイしていないので分からない。
また、ルーレット(LB)でキャラを選択すると、Backボタンを押した時の裏キャラを含めた全てからランダムで選ばれるようだ。
カラーもランダムになる。
移植度に関しては文句は特にないが、ボスキャラも普通に使いたかったな。それだけが悔やまれる作品。
オンラインがメインになるであろう作品なのに、圧倒的に強いキャラクターを作る意味が分からない。
2002UMのゲーニッツも(強すぎて)使えなかったら悲しいな。
2009年06月30日
ネット用PC
メインのWinXPマシンの調子がすこぶる悪い。
かといってVistaをメインにするのは怖い。
そこでデュアルコアATOMでも買ってみようかと思っているのだが、予想外に安く済みそうなんだ。
用途を見ても、インターネット閲覧・音楽エンコ・Excel程度だから、余裕でしょう。
それに、メインPCというのがPen4 2.8C + 512MBx2メモリ + Radeon9550だから、下手するとATOMのほうがスペック上なんじゃね?
PCワンズ価格で考える。
マザー BOXD945GCLF2(CPU・グラボ付き) 8240円
メモリ APG800-2G(2GB x1) 2230円
光学ドライブ DS-8A1P バルク(DVDスーパーマルチ) 3860円
ケース CF-A6719BK150(Mini-ITX 電源150W)5980円
----------------------------------------------------------
合計 20310円
このケースは3.5インチシャドウベイが1つあるらしいのでST3160827AS(160GB)を流用し、それに伴いOSのWindowsXPも流用。
OSはこのHDDと一緒に買っちゃったんだよね。まぁでも下手にDVDやFDDと一緒に買ってたら今回のミニITXで使いまわせない自体になってたので、ある意味一番良い選択だったのかもしれない。
HDD壊れたら終わりだけど。
ということで、真似する場合はHDDとOSが必要なことをご了承ください。
2.5インチHDDとOSを買うとプラス2万くらいかな。
などと考えるだけ考えておいて、買わないのがウチのパターンなんですけどね。
かといってVistaをメインにするのは怖い。
そこでデュアルコアATOMでも買ってみようかと思っているのだが、予想外に安く済みそうなんだ。
用途を見ても、インターネット閲覧・音楽エンコ・Excel程度だから、余裕でしょう。
それに、メインPCというのがPen4 2.8C + 512MBx2メモリ + Radeon9550だから、下手するとATOMのほうがスペック上なんじゃね?
PCワンズ価格で考える。
マザー BOXD945GCLF2(CPU・グラボ付き) 8240円
メモリ APG800-2G(2GB x1) 2230円
光学ドライブ DS-8A1P バルク(DVDスーパーマルチ) 3860円
ケース CF-A6719BK150(Mini-ITX 電源150W)5980円
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合計 20310円
このケースは3.5インチシャドウベイが1つあるらしいのでST3160827AS(160GB)を流用し、それに伴いOSのWindowsXPも流用。
OSはこのHDDと一緒に買っちゃったんだよね。まぁでも下手にDVDやFDDと一緒に買ってたら今回のミニITXで使いまわせない自体になってたので、ある意味一番良い選択だったのかもしれない。
HDD壊れたら終わりだけど。
ということで、真似する場合はHDDとOSが必要なことをご了承ください。
2.5インチHDDとOSを買うとプラス2万くらいかな。
などと考えるだけ考えておいて、買わないのがウチのパターンなんですけどね。
2009年06月29日
XBOX360 グラフィックはさらに進化する?
XBOX360の開発機のメモリが1GBになっていたらしい。
ソースはこれかな。
http://www.gamezine.co.uk/news/formats/xbox360/xbox-secrets-the-truth-about-xbox-360-relaunch--$1305320.htm
それまで実機と同じ512MBで製作していたが、開発機では20MB〜100MBは余計なメモリを使ってしまうらしく、フルにメモリを使うことが出来なかったというのだ。
元々XBOX360のメモリはメイン+グラフィックで256MBの予定だった。
しかし、Epicだったかの希望により512MBに変更になったらしい。
そういった背景もあり開発機は、当初の実機の予定である256MBメモリの2倍(結果的に実機と同じ)を搭載していたのだと言う。
ロストオデッセイのロードが長かった理由も、開発当初は256MBと考えて開発していたからだと明かされている。
また、1GBメモリを搭載した開発機に付属するツールも改良されていて、「X-Engine」と呼ばれるものになっているらしい。
メモリの最大使用と新エンジンにより、開発の効率向上、グラフィックの向上などに効果があるのではないかと期待されている。
しかし、ここでウチが個人的に危惧している部分がある。
それはローカライズだ。
アルファベットを日本語にローカライズする際、1バイト文字(半角)を2バイト文字(全角)に置き換える必要がある。
これに伴いメモリを余分に消費してしまうと言われている。
今まで海外製のソフトはメモリ領域に20〜100MBという余裕があったので、ローカライズの際に多少無理しても何とか収まったという場合があったのではないだろうか。
そして、今後はそれがなくなってしまうためにローカライズが厳しくなってしまい、最悪断念せざるを得ない状況も出てくるのではないだろうか。
日本市場は落ち込んだとは言えまだ大きな市場なので、L4Dのように最初から日本語を入れて作ってくれると嬉しいんだけどなぁ。
ちなみに、これとは別件でDirectX11にも対応すると言われている。
機能の一つとしてテッセレータと呼ばれるものが進化し、今までは近距離用(ポリゴン数多)・中距離用(中)・遠距離用(少)のポリゴンモデルを製作して用途に応じて切り替えていたのだが、この3つを用意すると途中のモデルを自動で生成してくれるようになるらしい。
まぁグラフィックの向上も良いけど、空いた20MB〜100MBの領域を有効活用してオブジェクトの数を増やしたりロードの短縮を図ったりして欲しいね。
そうすれば、三国無双5でカメラを回してたら敵がいきなり沸くようなことは減るんじゃないかな。
ソースはこれかな。
http://www.gamezine.co.uk/news/formats/xbox360/xbox-secrets-the-truth-about-xbox-360-relaunch--$1305320.htm
それまで実機と同じ512MBで製作していたが、開発機では20MB〜100MBは余計なメモリを使ってしまうらしく、フルにメモリを使うことが出来なかったというのだ。
元々XBOX360のメモリはメイン+グラフィックで256MBの予定だった。
しかし、Epicだったかの希望により512MBに変更になったらしい。
そういった背景もあり開発機は、当初の実機の予定である256MBメモリの2倍(結果的に実機と同じ)を搭載していたのだと言う。
ロストオデッセイのロードが長かった理由も、開発当初は256MBと考えて開発していたからだと明かされている。
また、1GBメモリを搭載した開発機に付属するツールも改良されていて、「X-Engine」と呼ばれるものになっているらしい。
メモリの最大使用と新エンジンにより、開発の効率向上、グラフィックの向上などに効果があるのではないかと期待されている。
しかし、ここでウチが個人的に危惧している部分がある。
それはローカライズだ。
アルファベットを日本語にローカライズする際、1バイト文字(半角)を2バイト文字(全角)に置き換える必要がある。
これに伴いメモリを余分に消費してしまうと言われている。
今まで海外製のソフトはメモリ領域に20〜100MBという余裕があったので、ローカライズの際に多少無理しても何とか収まったという場合があったのではないだろうか。
そして、今後はそれがなくなってしまうためにローカライズが厳しくなってしまい、最悪断念せざるを得ない状況も出てくるのではないだろうか。
日本市場は落ち込んだとは言えまだ大きな市場なので、L4Dのように最初から日本語を入れて作ってくれると嬉しいんだけどなぁ。
ちなみに、これとは別件でDirectX11にも対応すると言われている。
機能の一つとしてテッセレータと呼ばれるものが進化し、今までは近距離用(ポリゴン数多)・中距離用(中)・遠距離用(少)のポリゴンモデルを製作して用途に応じて切り替えていたのだが、この3つを用意すると途中のモデルを自動で生成してくれるようになるらしい。
まぁグラフィックの向上も良いけど、空いた20MB〜100MBの領域を有効活用してオブジェクトの数を増やしたりロードの短縮を図ったりして欲しいね。
そうすれば、三国無双5でカメラを回してたら敵がいきなり沸くようなことは減るんじゃないかな。
XBOX360 プロジェクトシルフィード
プラコレになった直後に通常版を買ったのだが、それから放置し続け、1年前くらいに少しプレイしてまた放置。
そんなシルフィードをやっとまともにプレイしたよ。
まずこのゲームは、レーダーやマップがどうなっているか、そして相手がどこにいるかを探すのが凄く大変。
何より全編宇宙マップのため上下が分からないことが最大の難点。
知らないうちに上下が逆さまになっていることが良くあるため、マップを見ても自分がどういう状況になっているのかがさっぱり分からなくなる。
しかしその視点にある程度慣れてくると、大量の敵をロックオンしてミサイルを発射する瞬間が凄く気持ち良い。
特にロングスピアは画面内すべてがロックオン範囲なので、簡単に大量の敵をロックすることが出来る。
また、メイルシュトローム爆弾は大型戦艦でさえ半分以上のダメージを与えると言う凄まじい威力を持った爆弾。大型戦艦以外はほぼ一撃で沈むので、それを眺めるのもまた楽しいものです。
ということで、慣れると結構楽しめる要素は多いと思う。
擬似マクロス無双がプレイしたい人にはオススメ。
そんなシルフィードをやっとまともにプレイしたよ。
まずこのゲームは、レーダーやマップがどうなっているか、そして相手がどこにいるかを探すのが凄く大変。
何より全編宇宙マップのため上下が分からないことが最大の難点。
知らないうちに上下が逆さまになっていることが良くあるため、マップを見ても自分がどういう状況になっているのかがさっぱり分からなくなる。
しかしその視点にある程度慣れてくると、大量の敵をロックオンしてミサイルを発射する瞬間が凄く気持ち良い。
特にロングスピアは画面内すべてがロックオン範囲なので、簡単に大量の敵をロックすることが出来る。
また、メイルシュトローム爆弾は大型戦艦でさえ半分以上のダメージを与えると言う凄まじい威力を持った爆弾。大型戦艦以外はほぼ一撃で沈むので、それを眺めるのもまた楽しいものです。
ということで、慣れると結構楽しめる要素は多いと思う。
擬似マクロス無双がプレイしたい人にはオススメ。
2009年06月27日
XBOX360 ブレイブルー その2
レイチェル使い始めたよ。
あと使ってるのは、タオカカ・ハクメン・ラグナ・バング・ノエル。
レイチェルは2時間くらい練習したんだけど、CD同時押し → 追加C → 214A → ダッシュ → 3Cが苦手だ。
結局3Cやらずに2B → Bにしてしまう。
ランクマは2回だけやって、それ以降ひたすらプレマしかやってないんでまだレベル4。
観戦もあるし、いろいろ条件も付けれるからプレマだけでも良いかもしれない。
バックナンバー
あと使ってるのは、タオカカ・ハクメン・ラグナ・バング・ノエル。
レイチェルは2時間くらい練習したんだけど、CD同時押し → 追加C → 214A → ダッシュ → 3Cが苦手だ。
結局3Cやらずに2B → Bにしてしまう。
ランクマは2回だけやって、それ以降ひたすらプレマしかやってないんでまだレベル4。
観戦もあるし、いろいろ条件も付けれるからプレマだけでも良いかもしれない。
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