2018年05月21日

ソウルキャリバー6

さて、情報が少しずつ出ている「ソウルキャリバー(以下SC)6」だが、私が購入するや否やの判断基準は、ガードインパクトが簡単に出せるかどうか。
操作が簡単という意味と、無限に使用可能かという両方の意味。

ガードインパクトの操作はそもそも簡単なものだ。
相手の攻撃に合わせてタイミングよく後か前と同時にガードボタンを押す。それだけだった。SC4までは。
それに、DOAのホールド並みに猶予があるので、スト3のブロッキングのような超反応は必要ない。
DOAと違うのは、それ自体にダメージ判定がないという部分と、コンボ中に出せないという部分。
元々、SC1・2のころはコンボという概念があまりなかったので、コンボ中にインパクトが出せるかどうかはあまり重要ではなかった。
SC3からスタンコンボの概念が入り、「少し違うな」と違和感を感じたのは、私がDOA寄りのユーザーだからだろうか。
SC5は同時押しだった気がする。もはややる気を失っていたから覚えていないな。

その、無限に使用可能かどうかという部分もゲーム性を変えた。
SC5はゲージ制になってポンポンとインパクトを出せなくなり、それによってコンボや連携による「固め」が強化された。
要するに、このシステム変更によって、一気にそこら辺にある格ゲーに成り下がった。
ただでさえスタンコンボの登場で違和感を覚えていたのに、さらにコンボゲー化したSC5。この時点で「ソウルキャリバー」でなければいけない理由が完全に消えてしまった。

その上、使い慣れたキャラの大幅削除に加えて、いわゆる超必殺技の追加、1人用要素の薄さなど、SC5は問題が山積みではあったが、ガードインパクトの仕様変更が、私にとってソウルキャリバーの終焉を迎えた何よりの原因であったことが分かっていただけただろうか。

そして今回のSC6だが、正直まだ仕様が良く分からない。
http://kakuge-checker.com/topic/view/05676/
上記のサイトを見る限りでは、
・「上・中・下段」全部取れる。
・「今回ちょっと仕組みがある」と、何らか新要素があるようなコメントあり。
となっている。
この2つ目の新要素ってのが引っかかる。
余計なことしかしないSCの開発者が今度は何をやらかすのだろうか。
全部取れるということなので、またゲージ制なのかなぁ。

私はインパクトによりゲーム性がSC4以前とは別物と判断した場合、当然購入は見送る。
スト5のように2000円切ったくらいで試しに買ってみる程度に落ち着くかもね。
そして現段階では、そうなる可能性が非常に高い。
詳細情報が欲しいね。
posted by ナスターシャ at 07:55| Comment(0) |  → 情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月19日

[3DS] ピクトロジカ ファイナルファンタジー≒ 全ステージ開放

何か月ぶりだ?
以前レビューしたのが2017年10月。結局全30ステージを全て出し切るのに半年以上かかってしまった。
ということで、ようやく全ステージプレイ可能な状態になったよ。
最後の方は15日くらい待つ必要があるね。忘れたころにステージが開放されていたよ。
とはいえ、無課金状態だとほぼ最短だと思われる。

ピクロス部分はステージを追うごとに一応は徐々に難しくなっていくのだが、毎回大したことない難易度のものも放り込まれていて、なぜこの程度の難易度の物を今さら?と疑問符が付く。
4分割もただただ面倒だし、最終ステージのステージ30でも比較的簡単な問題だった。

RPG部分も徐々に難しくなっていく。こちらは順当に難易度が上がった印象。
しかし、序盤に楽器キャラ3人という条件を入れておきながら、揃うのは最終盤のステージ25以降でようやく3人目が入ったように記憶している。
作りが酷いと感じざるを得なかった。

ピクロスやりたい人は素直にピクロスeシリーズを買おう。
posted by ナスターシャ at 01:11| Comment(0) |  → プレイ日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

[PS4] Gジェネレーションジェネシス

中古2180円。1680円くらいまで待ちたかったけど、何となく買ってみた。
マリオ&ラビッツ2980円。Horizon Zero Dawn 2480円。この辺と迷って、結局Gジェネ買っちゃった。
いきなりだけどレビューを含めた感想にするね。

しかしこれ、買う価値あまりないよね・・・。
LRボタンで未行動キャラに飛ばないし、1回目はどうしてもシナリオ読まないといけないし、前哨戦がただ単に面倒だし、セーブも遅いし、その上、やることはGジェネFと変わらない。っていうね。
グラフィック良くなったからって他を疎かにしちゃダメでしょう。テンポが悪すぎる。
さらにそのグラフィックも、戦闘シーン自体が面倒な要素なのでほとんど見ることはない。

PS1とGジェネFとFIFか、PSPとGジェネWとOWを買ってきた方が楽しめそうだし、FとW(OW)は少し毛色が違うから両方買ってもそれぞれ楽しめる。
まぁ、私はFもWもOWもプレイ済みだから、新規のジェネシスの方が少しは楽しめているのだが、褒める要素がほとんどない。
Switch版6500円くらいで売ってたけど、安上がりなPS4版にしておいて正解。ある程度プレイしたら即売りして1500円くらい戻ってくることを前提に考えれば、1000円未満でそこそこ楽しめるか・・・という程度の内容。

とまぁこき下ろしてみたものの、シリーズ過去作を考慮しなければ、いくらでも強くできる無双系シミュレーションゲームとしては楽しめる要素は結構あると思う。
クソゲーとまでは言えない作りだし、安定した面白さもある。PS4しか持っていなければ、選択肢に入れてもいいと思う。

ファミ通的得点
5・6・6・4
posted by ナスターシャ at 00:58| Comment(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月18日

[Steam] Street Fighter V その4

3000LP帯までやってきた。
1000から抜け出して2000に上がるより、2000から3000まで上がる方が圧倒的に短かったね。
日々のプレイ時間も少なめなのに、日数換算でさえ短い。

やはり2000→3000までは1000→2000までよりも格段に戦いやすい。
当然、2000LP帯が1000LP帯よりレベルが低いというわけではないが、人間的な心理戦が多分に含まれてくるとこちらにも分がある。
無機質な戦いから解放されて、ようやく面白さが出てきた。

もう1000帯には下がりたくないよ。あれは格ゲー界の地獄絵図だ。
posted by ナスターシャ at 14:46| Comment(0) |  → プレイ日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月14日

生産出荷

「PlayStationR Awards 2017」受賞タイトルを発表! 12月1日よりPS Storeで記念キャンペーンも実施します(Playstation.Blog)

>受賞基準:日本を含むアジア地域で累計生産出荷数・配信数が200万枚を超えたタイトル

ゲハを見てたらこんな内容のスレが・・・。
また生産出荷数での公式発表をやり始めたんだってね。せっかくやめてたのに。

ちなみに2016年はこちら。
http://www.jp.playstation.com/info/release/nr-20161213-psawards2016.html

>累計出荷枚数とダウンロード数の合計が50万を超えたタイトルには

※生産出荷(せいさんしゅっか)とはある製品が生産拠点、すなわち畑や工場から自社倉庫に出荷されること。またその数を表す単位。
主に生産数と出荷数の乖離が発生しやすい農業や工業(最終工程)などの第一次産業で使われている。

PS3のころはこの数字で発表されていた。結局、単に工場で作った数だから、売れ行きとは関係ないんだよね。
店頭どころか、自社倉庫に眠っててもカウントされる数だし・・・。

好調だったPS3中期からは生産出荷を辞めていたところを見ると、今は不調なの?
出荷数だとPSアワードの該当がすごく少なかったのかなぁ。
posted by ナスターシャ at 00:02| Comment(0) |  → 情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月13日

今後の格ゲーってどうなるのかね

定期的に話題にしている格ゲーのお話。

少しずつだが続けているスト5で、2000LP帯に再度やってきた。(もう落ちかけてるけど)
やはり思うのは、スト5は「酷い」コンボゲーではなくなったものの、本質は全く変わらない従来のコンボゲーだということ。
攻撃側有利な2択が続くというのは以前も話したが、レフリーが止めに入らない格闘なので、コンボゲーと何ら変わらない状況で初心者は脱落していく。
その点で行けば、バーストというシステムを入れたギルティギアの方がまだ対処を考えましたという姿勢は見える。

格ゲーの廃れという観点から行けば、初心者向けの施策を何も考慮していない20年前の格ゲーと一緒で、現代の格ゲーの問題点に配慮しない作りであることは間違いない。
そこに賛否はあるかもしれないが、格ゲーが廃れてきている今、このスタイルは本当に必要なのか?

ちなみに、よく「初心者向けに考案した」とされる「ボタン連打で簡単にコンボが出せるシステム」だが、これも本当に初心者が望んでいるものなのかと疑問に思う。
一つの案として何作品か試してみる分には有りだと思ったが、もうその時期は過ぎ去り、効果が出なかったとみるべきシステムだろう。
現に最近はあまり見ない気がする。

新規ユーザーが格ゲーに何を求めているのか。それを一番考えたのが、これまた任天堂なんだよなぁ。
スマブラでも任天堂任せ、ARMSでまた任天堂任せ。カプコン・SNK・バンナム・セガ・アーク・テクモはなにをやっているのだろうか。

ドラゴンボール(ファイターズ除く)やNARUTO辺りも対戦するとなると陳腐なシステムで、1人用が充実しているのは良いが2人用が疎かなゲーム。
ドラゴンボールファイターズに至ってはコンボゲーにしてきた最悪な作り。

カプコンは、パワーストーンの続編を作ってみてよ。
SNKは、サムスピを3Dにして4人対戦格ゲーにでもしてみてよ。
バンナム・アークは・・・どうでもいいや。
テクモも早矢仕氏は従来型コンボゲー(どころか女の子)しか作れないからなぁ。

1対1を否定したいわけじゃないけど、上記の「ボタン連打で簡単にコンボが出せるシステム」のように複数人対戦をやってみる時期じゃないかなぁと思う。
イスカや格闘超人だけで「複数人対戦をやってみたけどダメだった」というにはちょっと時期尚早でしょう。

プロライセンス作ったりとeスポーツが金儲けの道具になりそうなのは分かるけど、eスポーツ用の格ゲーばっかり作ってる場合じゃないと思うよ。
posted by ナスターシャ at 10:00| Comment(0) |  → 情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月06日

サクラ大戦をなぜ今復活させるのか?

『サクラ大戦』ファンは新作発表をどう受け止めたのか!?――“#サクラ大戦復活にひとこと”に見た期待と不安(ファミ通.com)

ネットアンケートの集計結果の割には、5が駄作だったという意見には一切触れない。
外部で見た意見としては、太正29年が舞台ということで主人公が大神から変わることがほぼ確定となり、5の主人公変更に関する失敗と絡めての不安が一番多かったと思うのだが・・・。
紐育を持ち上げている(というか1〜4までと同列に扱う)意見を多く入れるあたり、やっぱりファミ通だなぁと思う。

まず、サクラが死んだ理由はPSに移ったからだよ。

サクラ1 30万
サクラ2 50万
サクラ3 30万
サクラ4 15万
サクラ5 15万
だったかな。売り上げね。

それはサクラ3発売の前にDCが終わったというどうしようもない理由だったけど、PSに移って終息したのは間違いない。
4が駄作という人もいるかもしれないが、あれは、DCが終わったことにより開発を途中で切らざるを得なくなったこと。そして、内容が薄いこと。これらは発売前から雑誌等で言っていた。4は実質「サクラ大戦」としてのエンディング部分だけを切り取った作品ともいえる。それを覚悟して15万もの人が買ったんだよ。
5の売り上げがそれと同じという時点で失敗は明らかだった。私も5以降は買ってない上に、15年経とうとしている未だに画面すらまともに見たことがない・・・。キャラは一応知ってるけど。
PSが憎いというゲハ抗争のような考え方ではなく、PSに移って明らかに手抜き感が出てしまったから。
最先端ではなくなったことが明確にわかってしまう内容になってしまった。要するに、発売前にワクワクしなくなった。

私が新しいサクラ大戦に対して最も危惧していることは、聖剣2リメイクと同じ道をたどること。
聖剣2は、当時の表現としては凄かったわけで、リメイクだから大したことなくても仕方ないとはならないよ。
サクラ1・2・3も当時としては最先端の技術を大量に盛り込んだ最先端のゲームだったわけで、新サクラも最先端でなければサクラとしての魅力は薄い。
が、今のセガに作れるのはせいぜい「竜が如く」。最先端とは言いづらい。

あと、キャラソンとミニゲームとロボと歌劇。これらのどれかが欠けてもダメだね。
キャラゲーなのにキャラ変更で成功したサクラ3の功績は、これらを崩さなかった絶妙なバランスの上に成り立っていたわけだし。

また、当時のサクラ大戦の究極系として目指していたものは「シュタインズゲートエリート」に近いわけで、なおさら今、サクラ大戦を復活させる意味はあまりない気がするなぁ。
どうせフルアニメにはしないだろうし、したところで今度はミニゲームとかシミュ部分とか削ってきそうだし。

まず、最先端技術でサクラ1をリメイクしてから新作をやってくれないかな。
posted by ナスターシャ at 11:41| Comment(0) |  → 考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月05日

Google Home Miniでやりたいこと

Google Home Mini。最近全然使ってない。ついでにAmazon Echo Dotも使ってない。
しかし、やってほしいことがあるんだ。

Google Home(Mini含む)を5つ集めて5chスピーカーに。15個集めて11.0.4chスピーカーに。
Miniなら小さくて壁掛けなどが容易など、本製品だからこその利点は多い。
フロント2つとセンターをGoogle Home。リア2つをGoogle Home Miniにするなど、使い勝手もいいと思う。

問題は、電源がUSBだってこと。規格上最大で5m。
ハブなどをかませればそれ以上もいけるらしいが、部屋が広いと20mくらいは欲しいところ。

AVアンプなどで採用されている自動音場補正機能は、Google Homeのマイクでやればいい話だ。
(一応説明すると、AVアンプなどではスピーカーを全て配置したのちに収音マイクをリスナーが座る場所に置き、音を鳴らしながらちょうどいい聞こえ方になるように調整してくれる機能がある。YAMAHAが最初にやりだしたんだったかな?私の持っているONKYOのアンプにもついているので、今となってはほとんどのAVアンプについているのではないだろうか)
5chの場合、4ch(例えばセンター以外)+音場補正用、4ch(例えばフロント右以外)+音場補正用(前工程でフロント右として設定済)と2回やればいい。

安価なので低価格5chキットとしては良いと思うんだよね。
5.1chや11.2.4ch等にしたい人のためにGoogle Home用ウーファーなども発売すればいいんじゃないかな?
posted by ナスターシャ at 09:35| Comment(0) | オーディオビジュアル | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月29日

[Steam] Street Fighter V その3

「めくり」って駆け引きなのかな?単なる運ゲーのような気がするんだけど。
いや、ジャンプの位置を考えれば判断しようと思えばできるのは分かるよ。でも、めくりが来たと思った瞬間にどちらかの判断ができないんだ。
だから私にとっては運ゲーでしかない。
早く2000LP帯に上がりたい。めくりがあまりない世界に。
一度上がったんだけど落ちちゃったんだよね。1000LP帯はめくりからの投げが多くて萎える。

2000LP帯以降でのめくりは恐らく手段の1つでしかない。だからこそ一辺倒に同じことをやらない。
まぁ本来ならそれらは抜けられるからやらないのだろうから、抜けられない私が入るべきではないのだが。

とはいえ、2000LPや3000LP帯だと楽しい試合ができる。これがデフォならレビュー評価を変えてもいい。
が、1000LP帯を抜けなければいけないことを考えると、やっぱダメだな。
ここでほとんどのユーザーがSF5の面白さを知ることなく脱落していくのかと思うと、非常に勿体ない。

しかし、1000LP帯を抜けたプレイヤーは2000LP帯の戦い方を楽しめているのだろうか?という疑問も同時に思う。
まったく別次元の戦い方をしているんだ。1000LP帯で面白さを見出しているユーザーが2000LP帯の面白さで満足できるのか?
それとも1000LP帯の戦い方のまま2000LP帯をプレイしている人がいるのだろうか。そういう人にはあまり会わなかったが。

それを見極めるには2000LP帯に居続けるだけの「力」が必要だが、残念ながら維持するだけの「力」がないんだよなぁ。
posted by ナスターシャ at 21:39| Comment(0) |  → プレイ日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月22日

[Steam] Street Fighter V その2 レビュー

攻め側が攻め続けられる格闘ゲーム。
勝つかあいこの2択で攻め続け、あいこになった時点で仕切り直し。
2択とはいえ、その内訳は、あいこになる手段は多くて3択程度に対して、勝つ手段はその他すべて。

まず、相手側はあいこにできる手段を全て調べ上げる必要がある。それが最低限のスタートライン。
次に、それをタイミングよく発動させるスキルが必要。これで初心者になれるかな。

私はこの2点をすっ飛ばしてプレイしているので、最低限のスタートラインにも立てていない状況。
そもそも、それでレビューしている方がおこがましいのかもしれないが、そういうプレイヤーもいるんだよ。
記憶力が欠如した人間にはそれらを覚えるのは容易ではない。

多分、格ゲーに求めているものが勝つことだけの人はこの格闘ゲームは向いてる。
悪いように言ってみたが、そういう人って結構いるんじゃないかなと思っている。
別に悪くもないし、考え方の違いだけの問題。

勝率や勝敗数、そもそも1試合勝つこと自体にも興味がない私にとっては、苦痛が続くゲーム。
というのも、私はじゃんけんをずっと続けたいんだ。不利な2択ではなく、同条件で3択以上のじゃんけんをね。

この点においてスト4とスト5は全く一緒で、有利・不利が決まった2択が多い。
ストリートファイターシリーズがそういうゲームなのだろう。

少なくとも私には合わなかった。DOAの方が好きだな。
まぁ、無印スト5(キャラが少ないけどAEにアプデ可能)を1200円程度で購入したので、そこまで損はしてないけど。

対戦していて面白い格ゲーの個人的順位は、
DOA4 > SC(ソウルキャリバー)2 > サムスピ零(SP含む) > DOA5(U・LR含む) > SC4 > 超えられない壁 > 餓狼MOW > GG(ギルティギア)X > SC5 > 餓狼SP > スト5 > スト4(スパ4・ウル4含む) > KOF98UM > KOF2002UM > 月華の剣士2 > GGXX#R > GGXXAC
格ゲーはもっと沢山やってるけど、こと対戦(友人以外の不特定多数との対戦)となるとこのくらいかな。

ファミ通的得点
3・9・6・8
posted by ナスターシャ at 08:55| Comment(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする