2013年10月27日

PS4 ファームウェアVer1.5の内容を公開

本体のローンチと同時に配信されるPS4用システムソフトウェア「バージョン1.50」のディテールが公開
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20131027-00000000-isd-game

英語の記事は見たけど、いまいち翻訳し切れなかったのでスルーしてた。
思ったより酷い内容ですな。

結局のところ、オンラインに繋がないとゲーム機能以外は使えないんだね・・・
XBOX Oneがオフライン専用のユーザーを切り捨てようとしたときに日本でも結構バッシングにあったくらいだから、オフ専のためにゲームディスクにアップデータ入れてくれるかな。

しかも、個人的に最重要な機能だったサスペンド(スリープ)も後付けで、さらに時期が未定とは。
PS3で実装予定だったが結局未だに未実装のままのクロスゲームチャットを思い出す。
2008年くらいから言ってなかったっけ?

しかも、ここで語られる多くの機能はほとんどXBOX OneどころかXBOX360でも利用可能。
サスペンド機能もXBOX Oneは最初から使えるみたいだし。

クロスゲームチャット(2005年12月発売時から)
セカンドスクリーン(2012年11月からSmartglassにて)
ダウンロードとともにプレイ(2006年6月から)
マルチログイン(2005年12月発売時から?)
パーティ(2008年12月から)
顔認識と音声コマンド(2010年11月からKinectにて)
バックグラウンドミュージックプレイヤー(2005年12月発売時から)
オンラインマルチプレイヤー(パーティ関連は2008年12月から)
と、上記と同等の機能を全てXBOX360の時点で使えるな。

録画やアップデートはXBOX Oneで似たようなことが出来る。
Vitaでのリモートができないくらいか。

というか、ほとんど後追い。
機能面の差別化にも期待してたんだけどなぁ。
posted by ナスターシャ at 13:12| Comment(0) | TrackBack(0) |  → 情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月19日

3DS ポケットモンスターXY その3 厳選

今までのポケモンの廃な人たちは厳選と言う作業を行っていた。

ポケモンには個体値という隠しパラメータが存在する。
出現した時点で決まっていて、代わることがない。
各能力値が32段階で設定され、それによって能力値が変わる。

HP
{(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+10+Lv
HP以外
[{(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+5]×性格補正

種族値はポケモンの種類ごとに固定された数値
努力値は木の実や戦闘によって変動する数値

種族値はどうにもできないし、逆に努力値はどうにでもなる。
そこで重要になってくるのが個体値なわけだが、6つの能力値が32段階で形成されている。
すべての能力が31(0〜31の32段階なので)となる確率は、32の6乗=1,073,741,824となり、10億分の1です。

シリーズごとにこれを補う手段が追加されてきたので、BW2の時点で10億分の1と言うことはないが、それでも膨大な作業を強いられていたし、30での妥協も余儀なくされてきた。

ちなみに個体値が31の能力値をV、30の能力値をUという。
これは32進法に基づき、
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V
と31番目、32番目を現す記号と言う意味。
例えばHP・こうげき・すばやさと3つの個体値が31のポケモンは3Vと呼ばれる。

と、個体値の話だけでも長くなるわけだが、この個体値の厳選が大幅に楽になる。
それも、数百時間単位での短縮だ。

まず、クリア後にフレンドサファリという場所が追加される。
フレンドごとに固定の3匹しか出ない草むらだ。しかも2つの能力が個体値31、つまり2Vのポケモンしか出ないらしい。

次に、「あかいいと」。もちもの にこのあかいいとを持たせて育て屋に預けると、5種類引き継ぐらしい。

社員のツイッター
http://twitter.com/Junichi_Masuda/status/391137185757286400

HP・すばやさが31のポケモンと、とくこう・とくぼうが31のポケモンにあかいいとを持たせて育て屋に預けると、HP・とくこう・とくぼう・すばやさが31のポケモンが生まれる可能性がある。
絶対生まれるわけではないが、20匹くらい孵化させれば出来るんじゃないかな。
そこからさらに、そのHP・とくこう・とくぼう・すばやさが31のポケモンと、こうげき・ぼうぎょが31のポケモンで同じことをすれば、また20匹くらいで6Vのポケモンが生まれるかも。
実際、こうげきとくこうの使うほうだけが31であれば事足りるので、30回程度の孵化作業で5Vが生まれるかもしれない。

このくらいなら大会に興味がないウチでも出来る。
ちょっとWifi対戦用にやってみようかなと思える内容になった。

欲を言えばもう一声欲しいところだが、これはグッジョブ。
posted by ナスターシャ at 13:30| Comment(0) | TrackBack(0) |  → プレイ日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月16日

3DS ポケットモンスターXY その2 レビュー(ネタバレあり)

取りあえずクリアしたのでレビュー。
ネタバレあります。気を付けてください。


いつも通り、バッジを集めて、悪の軍団をやっつけて、伝説ポケモンと戦って、チャンピオンリーグ → 四天王 → チャンピオン → 殿堂入り 言う流れ。

3DSでの一作目だからか、寄り道が減った気がする。
逆にBWやBW2のサブイベントが多かったのかも。

衣装が購入できるので、ガルモ風の遊び方ができるようになったが、服が高いので町ごとに購入すると資金が危ぶまれる。
それゆえか、難易度は非常に低め。四天王までにLV70付近。それ相応の強さと言うわけでもなく、前作までとさほど変わりはないので、サクっと倒せた。
道中も、所持ポケモンが1〜3匹程度のトレーナーが多く、ライバルに至っても4匹程度だった(殿堂入り後には6匹持っていた)。

今作の売りである「メガ進化」に関しては、「面白いと言うほどでもない」かな。
それによって劇的に戦闘システムが変わるわけでもない。せいぜい、アイテムを取るかメガ進化を取るかという選択肢が増えたに過ぎない印象。
ただ、元々「変身」という単語に興味が在る人にとっては「あり」かな。
主要ポケモンだけでなく、全ポケモン対応して欲しいところだが、映画限定がありそうで怖い。

ポケパルレはNintenDog風か。
あまり興味がないのだが、出来は良いと思われる。

スパトレは努力値(公式では基礎ポイント)を振るのが楽になりそうだ。

女子向けの着せ替えとポケパルレ、男子向けのメガ進化。
どちらかと言うと女子向けの要素が増えた。

対戦に関してはユーザーに歩み寄ってきた印象を受けた。
クリア後のフレンドサファリは2V固定(?)で隠し特性も出るとか。
特性を変化させるアイテムもあるので、選別が楽になった。
個人的には、固体値はランダムでも良いけど、2Vかつ合計値はどのポケモンも一緒といったように、範囲を狭めて欲しいのだが、そうなると「性格」との差別化が図れなくなるか。

基本的には遊びやすくなったと言えるだろう。
ただ、気になる部分もある。

マップ上は3Dにならないのは構わないのだが、戦闘中に3D表示をするとフレームレートが落ちる。
解像度が半分になるのは目を瞑れても、フレームレートが落ちるは困るので、結局2Dのままだ。

また、ミアレシティはダメだ。
視点が悪いことは言うまでもないが、広すぎる上に、方向感覚が失われ、目印が少ないので迷う。
それゆえのタクシーだろうが、利便性が著しく低下する町をわざわざ作ったのは何故だろうか。

あと、フレア団はバカバカしさが足りない。
言うならば、オサレになったよね。
今回は博士の名前もオサレだし、中二心をくすぐろうとして失敗しているように思える。
ポケモンは、中学生・高校生のユーザーだけが抜けているからその辺りを研究したのだろうか?
まぁ、露骨なエロを入れるわけにもいかないし、仕方ないのかもしれん。(露骨じゃないエロは相変わらず)


総評としては、大幅に変わったわけでもなく、かといって進化していないわけでもない。
無難な落とし所としては、良い出来なのではないだろうか。
posted by ナスターシャ at 00:36| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月15日

フェイリス・ニャンニャン

20131015_nend.jpg

シュタインズゲートより、フェイリス・ニャンニャン こと 秋葉 留未穂 が追加されたよ。
他2人よりは派手だね。
ヘッドセットとネコミミが着脱できればメイド服同様に他と併用できたのに。


あとは、萌郁さん出てくれー。
posted by ナスターシャ at 13:25| Comment(0) | TrackBack(0) | アニメ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月14日

3DS ポケットモンスターX・Y



12日の20時ごろクロネコヤマトで送られてきたわけだが、遅いよヤマトさん。
当日なだけマシか・・・。

やはり2台あると捗る。
御三家を早速相互交換して、経験値多めに貰いながらプレイ。
ただ、ライバルとの相性が悪くなるのが難点か。
まぁ今回は
X ケロマツ フシギダネ アチャモ
Y ハリマロン ゼニガメ アチャモ
と3属性揃えたから楽な方かも。

とはいえ、非常にのんびりプレイしているので、まだバッジ2つ。
思いのほかナイトガンダムパズルヒーローズが面白くて・・・。

BW2から比べると、いろいろ進化していて、面白いね。
ローラースケートが使いやすい。
セーブも早くなったし、戦闘中のHPバーの減り具合も早くなった。
がくしゅうそうち が全員適応なのもいいね。

しかし、ピカチュウの優遇ぶりが納得行かないわ。
なんでヤツだけ大谷育江ボイスになってるん?
ライチュウになったら機械音に戻るのかね。それとも、プリンも かないみか ボイスになっていたりするのか?

と、突っ込みながらも楽しくプレイしている。
posted by ナスターシャ at 00:48| Comment(0) | TrackBack(0) |  → プレイ日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月12日

iOS ナイトガンダムパズルヒーローズ

ある意味待ち望んだタイトルがようやく来た。

ナイトガンダム パズルヒーローズ

ぶっちゃけ、ナイトガンダム版パズドラ。
丸パクリとは少し違うが、テトリスモンスターと同じでシステムに少し手を加えたゲーム。

カードダスを集める感覚でパズドラのようなゲームが楽しめる。
BGMがFC版ナイトガンダム物語のアレンジも多い。

iOS版のサービス開始は2013/10/11から。昨日ですね。
(Android版は少し前から)
まだ、ガチャさえも実装されていません。

iPod touch 4gではチュートリアルで落ちまくり。
チュートリアルをクリアするまではセーブされないようで、落ちるたびにチュートリアルを最初からやらされました。
その作業を5回ほど繰り返してようやく本編へ。

本編に入ってもすぐに落ちます。
ipod touch 4gも一応対応機種に入っているものの、iphone4S・5・5C・ipod touch5g推奨でしょうか。

ラクロアの勇者から始まるので、30歳付近の人ならすんなり入れると思います。

招待IDを乗せておくので、良かったら使ってやってください。
招待ID : WHELHVDSPK
騎士セイラさんがもらえます。

ポケモンがまだ届かないんだもの。ポケモンが来るまで時間つぶすよ。

あと、非常に細かいことだが、公式下部の「シリーズを超えた夢のパーティ」という紹介の中のバーサルナイトって、光の騎士のカードダスの絵柄とは違うよね?以後のカードダスの絵かな。
光の騎士の時のバーサルナイトはバーサルソードも電磁スピアも下方向に持ってた気がする。
posted by ナスターシャ at 14:46| Comment(0) | TrackBack(0) |  → プレイ日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月11日

PSN有料化を広める気はなさそう

PSN(PlayStation Network)改め、SEN(Sony Entertainment Network)となったが浸透していない。
そして、PS4からはオンラインマルチプレイがPS+(Playstation Plus)限定となることも知られていないのではないだろうか。
PS+は有料コンテンツ。要するに、PS3まで無料だった機能が有料化されるのだ。

と書いたところで、オンラインマルチプレイってどこまで?PS+って何? となるだろう。
それほどに浸透していない。(下記に説明を入れています)

その背景として、SCE(Sony Computer Entertainment)が周知していないことが上げられる。
オンラインマルチプレイに関しては、PS3までは無料だったのだ。
Wii・WiiU・DS・3DS・PSP・PSVitaも無料。唯一、XBOX360のみが有料。

なぜ周知しないのか。
それはSonyの企業体質からだろう。売れなくなる要因を発表する必要はない。
SCEは過去に、PS3のみんゴルでオンライン関連が後日アップデートで追加になることを発売日に発表したことがある。
特に今回はゲームソフトではなくPS4本体を売りたいのだ。
SCEは、本体さえ売ってしまえば、後から有料化が知れたところでどうにでもなるとでも思っているのだろう。

それに実際、本体購入後に知ったユーザーが他機種に乗り換えることは少ないと思われる。
対WiiU そもそもソフトラインナップとユーザー層が違う。
対XBOXOne 元々有料。それなら本体を買い変えるほどでもない。
対PS3 同じSCE内であれば、PS4のみオンライン関連を優遇したり、PS3も頃合を見計らって有料にするなどの手段が取れる。
SCEなら、周知することによるメリットは非常に少ないと思っているはずだ。

ではまず、オンラインマルチプレイとはどこまでの範囲を言うのだろうか。
簡潔に言うと、「対戦・協力プレイ」となる。
PS4でのPS+の仕様がハッキリしていないのでXBOX360の場合で考えるが、他人とリアルタイムで接続する必要のある対戦・協力プレイは基本的に有料会員である必要がある。
また、ユーザーが作成したゲーム内のコンテンツをダウンロードできるのも有料会員のみの場合が多い。(コンテンツ自体は無料)
ただ、ゲーム内のスコアランキング程度であれば無料で利用することが出来る場合が多い。

次に、PS+とは。
PS4・PS3・PSP・PSVita等のSCE関連の機器でオンラインに接続しようとしたときに、SENへの登録(無料)が必要となる。
そのSENの上位会員として、PS+と言う有料会員制度がある。ニコニコのプレミアムのようなものだ。
PS3・PSP・PSVitaにおいてのPS+は、コンテンツの割引、自動アップデート、指定ゲームのフリープレイなどが無料会員では利用できない機能であり、インターネットやコンテンツの購入・ダウンロード、手動でのアップデート、オンラインマルチプレイは無料で利用できた。
が、PS4ではオンラインマルチプレイがPS+限定の機能となる。これが今回の問題点。

数あるサービスの中の「オンラインマルチプレイ」という1つの項目がPS+限定に変わるだけ。
しかし、ゲーム機として一番重要な機能とも言える。

前世代でXBOX360しか採用しなかったオンラインマルチプレイの有料システムをなぜ採用したのか。
それは、XBOX360における有料会員システム(ゴールドメンバーシップ)が成功したからだろう。
PS3時のPS+は後発とはいえ奮わなかった。有料にする価値を見出せ無い要素が多かったのもあるが、仕方なく加入する理由がなかった。
オンライン関連には運用費が必要になる。単純なサーバーの電気代だけでなく、メンテナンスやアップデートにも莫大な費用がかかっている。
PS4以前では、その費用をメーカーに転送量毎の料金を負担させていた。対するXBOX360はユーザーに負担させ、メーカーには無償に近い状態で貸し出していた。(PS4以降メーカーに負担させるかどうかは不明)

その結果何が起こったか。
PS3では体験版のダウンロード数を制限したり、サーバー閉鎖が相次いだ。XBOX360でもゼロではないが、Microsoft指定のサーバーを使わず独自にやっていたElectronicArts関連だったりと極少数だ。

それでいてXBOX360の有料会員の不満は意外に少ない。メンテナンスは1〜2年に1回程度。アップデートプログラムを適応させて不具合が出ることも少ない(これは当たり前だが)。有用会員のみのコンテンツの割引もある。さらには、年々機能が拡充されていく。
仕方なく加入している前提はあるが、値段なりのサービスを受けていると思える内容だ。

しかし、PS3までは無料だったものがPS4では有料になるのだ。それなりの理由が必要になるだろうが、説明できていない。
果たして、説明をしていない状態でユーザーに不満を持たせずに有料化することが可能なのだろうか。
その辺りが非常に不安ではある。
posted by ナスターシャ at 10:35| Comment(0) | TrackBack(0) |  → 考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月09日

ハモネプ2013

宝塚は歌としては微妙か。エンタメとしては一番良かった。

えなり君のところのディズニーはテーマで勝ったなぁ。
エハラは卑怯だ。ニッチェも良かった。

ハロプロ意外と好きだな。
BBクイーンズ好きとしては、原曲のあの声を壊さず再現して来たももちを好きになりそうだ。
ハモネプとしては微妙かもしれないが、坪倉唯子のカバーとしては非常に好きだった。
これが言いたくてこの記事書いたわ。

小室の1曲目 NeverEndはハモリ独特の違和感が少なくて好きだったが、2曲目Get Wildはダメだろ。
他人の曲でやって欲しかった。

アンダーノーズのメンバーは個人的に惹かれる人が多いな。
千秋・Tamaの声は好きだわ。
でも、男女のツインボーカルがあってない気がする。個性強すぎ。
そして、2曲目のラップは好きじゃない。
別の形で見たかったな。

ジュディオングのフライングゲットは邪道。
サザンを入れると「アイドル」というテーマに沿ってないかな。

中西圭三のMonsterは、曲のイメージが変わらずアレンジが入っていて凄くいい。

ただ、個人的に言わせてもらえば、ボイスパーカッションは入れないで欲しいんだよね。
音楽として深みが出るのは分かるが、アカペラの良さが減る気がする。
次回は一組くらいボイパなしでやって欲しい。

って、オヤジズムがボイパなしだったね。オヤジは良かった。
posted by ナスターシャ at 00:21| Comment(0) | TrackBack(0) | 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月07日

オンラインのRPGに飽きた理由がようやく判明した

ここ2日ほど「千年勇者」というブラウザゲームをやってみたところ、オンラインの特にRPG全般の急に冷めるポイントが分かってしまった。

詰まるところ、いつも同じことをやるようになるから飽きる。

昨今のブラウザゲームの多くの場合は、レアアイテムを手に入れると能力値が飛躍的に上がり、戦闘場所の選択肢が増え、さらなるレアアイテムを入手しやすくなることが面白いわけだ。
しかし、レアアイテムの出現率がコンシューマと比べて非常に低い。
運の要素が絡むため、長らく同じ場所で同じことをする日が続くことがある。

だからレア(希少)なのは分かっているが、そうなるとウチはもうダメだというサイン。
今が悪いだけとは思わず、その後の展開を考えてしまう。
これを乗り切ってレアアイテムを手に入れたとしても、またどこかで更なるレアアイテムが必要になる。
そこでまた同じ場所で同じことを繰り返す日々となる。

「戦場のヴァルキュリアDUEL」を急に辞めてしまったのもそれだ。
今まではイベントで能力が強化されるSRカードがそこそこ排出され、そこそこ揃ったころに次のイベントが始まっていたので続けていたが、今回は同じ状態が続くのが長すぎた。

そもそも、レアアイテムを手に入れることが目的なのに、レアアイテムを手に入れた後の展開が同じ。
また徐々にマンネリ化してきて、同じ問題にハマる。
そして、次回それを打開できるのがいつになるか分からない。
ここがブラウザゲームの問題点だと思った。

モンハンがPSOよりウケた理由は、現物ドロップではなく素材ドロップだからだと言われている。
素材なら目標が立てやすく、あと少しなら頑張ろうという感情も芽生える。
(とはいえ、昨今はその素材もレア化しているようで、時代を逆行しているように思えるが)
個人的には、素材ドロップのほうが嬉しい。
出来れば、その素材も確実なパターンが欲しいところだ。

例えば入手率33%だと
1度目は33%で判定
出なければ2度目は倍の66%で判定
さらに出なければ3度目は99%で判定
それでも出なければ4度目は100%で判定なり、132%で判定なり。
と言うようにね。
出た時点で次回はまた33%に戻せばいい。

これを公式で発表した上でやってくれないかなぁ。ユーザーだけの検証では限界があるからね。
これなら入手率1%でも100回繰り返せば最低1つは手に入る計算になる。
100回の試行回数で「0個かも知れない」と「1個は必ず手に入る」というのはモチベーションに大きく関わると思われる。

とか言っちゃうと、今度はこの回数を数万回、数十万回に増やしちゃうのが昨今のゲーム業界だよね・・・。
それだと確実に手に入るまでの時間と天秤にかけちゃうから意味がないんだけどね。

PSOもROも戦ヴァルDUELも千年勇者もパズドラもテトモンも、どれも同じ理由で辞めていることにようやく気づいた瞬間だった。
ちなみに、オンラインではないがポケモンも同じ理由。XY買うけど・・・。
posted by ナスターシャ at 01:05| Comment(0) | TrackBack(0) |  → 考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月05日

PS4の予約はVitaの12分の1?

売り切れ続出『PlayStation4』予約販売にヨドバシAkibaにて約100人の列!

ゲーム機「PSヴィータ」、予約受け付けに行列
この記事によるとVitaの予約初日は1200人の大行列。

さらに、ヨドバシAkibaの列はライダーベルト目的の行列と言われている。
この記事を見るかぎり、
「午前7時30分に受け付けを開始したヨドバシAkiba(写真の待機列は別玩具のもの)」
となっているので、2つの写真を見比べた位置関係からみて、asciiに載っている写真もライダーベルトの列と思われる。
なぜPS4予約の列を取らなかったのかは不明。

ちなみにPSVitaは初週32万台を売り上げたが、今現在180万台程度。この数値は決して高いものとは言えない。
国内はPS4圧勝と思っていただけに、ちょっと残念な気持ちになった。

PS3発売時には1200人もの行列が、PSP発売時にも1200人もの行列が出来たんだ。
PS4発売時にもこれに負けない数の行列が出来ることを願っている。
posted by ナスターシャ at 14:38| Comment(0) | TrackBack(0) |  → 情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

EVE burst error レビュー(2013年度版)

もはや何度プレイしただろうか。
初プレイの96年から早17年。
10回以上というプレイ回数を重ね、今なお終わった後に何かを感じ取れる作品。
おそらく今後もプレイし、レビューするであろうことから「2013年度版」としておく。

ことストーリーにおいてここまで心に響く作品はそうはない。
「人間が人間として普通に生きる」と言うこと自体を考えさせられる内容は、毎度のことながら自戒する。

ただ一つ、この作品に怨みもある。
猛目的に「普通」に生きることだけを考えるべき今の日本で、別の思想を植えつけられた点だ。
それゆえに、現代という時代に嘆き、苦しむ必要が出てきた。

時代に流されることが出来ない思想になってしまったのは、間違いなくこの作品の影響だ。
(その後にプレイした「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」の影響も大きい)

流されて生きることが出来たら、この人生がどれほど楽だっただろうか。
この作品をプレイするたびに、いつもそう思わせられる。
被害妄想は重々承知していても、悲観せざるを得ない。

だからこそ、何度もこの作品をプレイしているのかもしれない。
「そうではない」という希望を見出したくて。

posted by ナスターシャ at 04:58| Comment(0) | TrackBack(0) |  → プレイ日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする