2014年04月27日

XBLA Defence Technica

Defence Gridの続編かと思ったら、別の会社のパチモノでした。
インターフェースから何から、似すぎでしょ。

iOS版が300円程度で既に発売されているので、正直、XBLA版の1000円は高いと思う。
でも、タワーディフェンスは最近やってなかったから、買っちゃった。
ウチのiPod Touch(4G)じゃフリーズしまくりかなーと思ったので。

結論から言うと、失敗だった。
一応体験版をステージ5くらいまでやった後に買ったんだけど、限界まで体験版を遊びつくして買うべきだったかもしれない。
見た目から何からDefence Gridに酷似しているので比較させてもらう。

難しすぎる。
これってもしかして、タワーを作ったり解体したりして敵を右往左往させないとクリアできないパターンか?
ウチはこれは嫌い。ルートを考えるのが面倒な事もあるが、何より美しくない。
iOS版はヒントがあるような事が書かれてあったが、360版には無いのかな?

予算を最小で抑えた時のボーナスがない。
Defence Gridの場合、資金が時間が進むにつれて割合で増えていった。
資金を多く残せば利息も増える。後半になると加速度的に増える数値を見るのも面白かった。
これがあったから最小で組む面白味があったのに、Defence Technicaにはそのボーナスがない。
どういうルートで敵を倒しても、得られる資金は同じだ。

四角いアイテム要らない。
敵を倒すと、資金とは別に四角いアイテムが出現する。
そのアイテムにカーソルを合わせると取得し、資金が増えるのだが、考察の合間にアイテムも取りに行かねばならず、非常に面倒。

リワインドがないところもマイナス点だね。
Defence Gridでは5Waveだったか10Waveだったか、キリの良いWaveまで巻き戻せるリワインド機能があった。
しかし、Defence Technicaにはそれがないため、一度失敗すると最初からやり直しだ。

考察する楽しみを阻害する機能が満載。

ちなみに、iOS版のYoutube見て、同じ様にやってもクリアできません。
フレイムタワーの範囲が狭くなっている?
それともクリア特典で能力アップとかがあるのかな?
最初の取っ掛かりだけでもと・・・思ったが、それが再現できなくて涙目。
それもあって行き詰っているので放置しそうな勢い。

唯一良かったのは、フリーズがないこと。
まぁ当たり前なんだけど、Defence Gridはフリーズが多かったからなぁ。
その点だけは勝っていると言えるかもしれない。

Defence Grid 2はPC、XBOXONE、PS4で発売するようなので、XBOXONEを買う理由が出来たのかな。
posted by ナスターシャ at 21:37| Comment(0) | TrackBack(0) |  → プレイ日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月23日

XBOXONE 発売日の詳細が決定

XBOXONE 9月4日に発売決定
http://www.microsoft.com/ja-jp/news/Press/2014/Apr14/140423_xboxone.aspx

9月発売までは決まっていたものの、正式な日付までの発表は今回正式に決まったね。
価格は未定か。E3辺りでの値下げに期待していいのかな?
posted by ナスターシャ at 12:44| Comment(0) | TrackBack(0) |  → 情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月20日

XBOX360 TitanFall その3

TitanFall、大絶賛です。
何がいいって、NPCですよ。

プレイヤーと対戦するとK/Dが0.3しかなくて手が出ないウチでも、NPC相手ならバッサバッサとなぎ倒せる。
まぁ、突っ込みすぎてNPCにやられているところがアナウンスされると恥ずかしいものだけど、エイムの練習にはなるよね。
それに、NPCだろうと倒せば早くタイタンを呼ぶことができるので効果は大きい。
この腕でもチーム内でのトップが何度か取れた。

マップを徐々に覚えてきたので、これは久々にやりこむかもしれないね。
posted by ナスターシャ at 22:33| Comment(0) | TrackBack(0) |  → プレイ日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月19日

XBOX360 TitanFall その2

そう言えば壁走り辺りはFPSではあまり出来なかったアクションだよね。
壁走り → ジャンプ → ブースト → 壁を掴む で色々上れるのはアサクリっぽくて面白い。

また、FPSでは個人的に問題視していた3D酔いだが、2時間程度のプレイでは酔わないのでプレイしやすい。

今はキャンペーンをクリアして、クラシックで何戦かやったところ。
キャンペーンは負けても進むのでいいね。

現在、対プレイヤーK/Dが0.3・・・。0.5くらいは欲しいところだ。
posted by ナスターシャ at 19:40| Comment(0) | TrackBack(0) |  → プレイ日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

PS3 トラスティベル 〜ショパンの夢〜 ルプリーズ

何となくショパンやりたくなって、どうせならPS3版にしようと思って買っちゃった。
やっぱり音楽とグラフィックと色使いは良い。
当時 ショパン → ロスオデ → インアン のグラフィックの違いを見比べるのは結構好きでした。

でも、ディスクのロード時間とかセーブとかは360版より遅くない?
爆速のイメージがあったわりには遅いから違和感がある。特にセーブ。
そろそろ辞めるかー ってところで、長ーいセーブがあるとイライラします。
posted by ナスターシャ at 03:17| Comment(0) | TrackBack(0) |  → プレイ日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

XBOX360 TitanFall

買っちゃった。

対戦環境としては素晴らしいと思う。
少なくとも、こっちの方が明らかに多く撃ってるのに負けたという感覚はない。

操作性もFPSとしては良い方かな。
単純にFPS自体が久々だったので、全く動けなかったけど。
キルストリークがないのも初心者には嬉しい。

今のところ不満はほとんどない。
posted by ナスターシャ at 00:56| Comment(0) | TrackBack(0) |  → プレイ日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月18日

XBOX360 タイタンフォール欲しい

タイタンフォール欲しい。
でもFPSはBF2MC・L4D以降ハマれなかった。

タイタンフォールが欲しい最大の理由は、「ラグ」。
元々はオフィスソフトなどでの活用を見込んでいたAzureをゲームに利用したことにより、海外との通信ラグが激減したらしい。
たしか、タイタンフォールがPS3・PS4で出ない理由がこれだったはず。
XBOX Oneを発売したころに日本でもMicrosoftのデータセンターが稼動した事にもよるのかな。

となると、どういうものかが気になるじゃないか。

その上、XBOX One版を陵駕するほどではないにしろ、XBOX360版の移植は概ね好評との事。
今日、パッケージと値段を見てから決めます。

posted by ナスターシャ at 13:08| Comment(0) | TrackBack(0) |  → プレイ日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月13日

無双シリーズの難点

最近、戦国無双4と真・三国無双6 猛将伝をプレイする機会があった。
どちらもそこそこ面白かったのだが、痒いところに手が届かない気がして、購入には至っていない。

戦国4は、やっていて眠くなる。
神速は確かに爽快感はあるのだが、結局は雑魚を倒すためでしょう。
無双シリーズ全編に言えることだが突き詰めると雑魚を倒す必要性がない。
よって、神速自体を使わなくても問題なくプレイする事ができる。
単純に走るより速そうなので、神速で移動するというのがメインの使い方になるかな。
ニンジャガでダッシュジャンプするような感じだ・・・。

三国6も、結局は上記の「雑魚を倒す必要性がない」と言う部分になってくる。
修羅の特殊条件を満たしつつクリアしようとすると武将を迅速に倒す必要性が出てきて、結果的に雑魚を無視する必要性が出てくる。
その時点で、「やっぱり雑魚って無視できる存在だよな」と気づかされて萎える。

せめて、雑魚の方が資金集めやレベル上げの効率が良いと言った利点があれば良いのだが、能力値を上げるにも武将のみ倒していったほうが早いという始末。

ウチは無意味に蹴散らすのことに面白味を感じないので、結局武将を如何に早く倒して回るかと言う部分に焦点が行き、それを繰り返すようになる。
能力アップからみても、資金稼ぎからみても、複数キャラを使うことを考えると必要量に足りる仕様にはなっていないので、同じことの繰り返しは免れない。

無双乱舞でしかダメージを受け付けない武将が居れば、雑魚でゲージを稼いで無双乱舞を当てに行くという構図が出来るのに。この程度なら特別に難解なわけでもなく、オーラの色でも変えておいて、初回登場時に説明すればいいだけの話でしょう。

この辺りが無双に見える限界。

また、個人的に必要だと思ったのは、ポケモンの学習装置のように、他の武将にも経験値が振り分けられるシステム。
三国6のレジェンドモードの副将が似ているが、あの程度では無意味に等しい。
プレイヤーキャラが獲得した経験値の1/10程度が全キャラクターに入るくらいが好ましいかな。
それを前提にみると、難易度普通を1周クリアする程度でメインのプレイヤーキャラのアクション要素を全て開放。
そのメインキャラで難易度難しいの一つ上(三国6だと修羅)をクリアするころに全キャラクターのアクション要素が開放されるくらいの設定が一番良いように思えるわけだ。

メインキャラのLVが限界に達しても他武将に振り分けられればそのキャラを使う意味は出てくるし、その他大勢のアクション要素を開放するためのLV上げの必要性も減る。
中盤〜終盤で手に入るレアアイテムでもいいので、是非欲しいところだ。
「取得経験値が半分になるが、残りの半分は全キャラクターに振り分けられる」
と言った具合にね。

要するに、簡単すぎて面倒ということになると思う。

一騎当千の爽快感。
遊べば遊ぶほど強くなるRPG的な成長要素。
適度な時間に区切られたステージ。
差別化されたキャラクター。

このあたりはいい要素だと思うのだが、いまいち活かしきれていないような気がするのはウチだけだろうか。
posted by ナスターシャ at 14:15| Comment(0) | TrackBack(0) |  → 考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月10日

現時点でのWiiU・PS4・XBOXONEの個人的見解

WiiU発売から1年半、欧米諸国でのPS4・XBOXONE発売から半年が経とうとしている今、日本の現状をどう感じているかを書いてみる。

WiiU

マリカとスマブラの発売日が決定したことにより、急加速とまでは行かなくとも、徐々に売れ始める可能性は高い。
ただ、スマブラが3DS版と同発ではなく後発なので、何らかの別要素がなければ少し弱いか。
ベヨネッタ2やゼルダ無双の出来次第では爽快感を求めるユーザーも現れかねないので、無双なども出始めるかもしれない。

PS4

PS2のDVD、PS3のブルーレイといった格安映像機器としての売りがないからか低迷中。
しかし、性能はXBOX Oneを凌いでいるので、圧倒的な映像美を見せ付けられれば普及し始める可能性はある。
サードパーティに頼りにくい現状なので、ファースト・セカンドがもう少しやる気を出して欲しいところだが、客層が被っているPS3との縦マルチならPS3版しか売れないでしょう。
なぜGT6をPS4専売にしなかったのか。
萌え要素のメディア露出を減らして中間層を上手く狙えば売れると思うんだけどね。

XBOXONE

発売時期を遅くした事によりデッドラ3・Ryse・Forza5辺りの目新しさが消え、それに変わる目玉商品が用意できない状態での日本発売。
おそらく、タイタンフォールも9月までには風化するでしょう。
SurfaceのCMを見る限りMicrosoftのセンスは日本でウケないように思える。まず、Microsoft的なセンスを捨てるところから入ったほうが良い。
また、マニア層の絶対数は年々減少する一方なので、ここだけを狙っても駄目。とはいえ、現状ではマニアを受け入れる場所がないので、受け皿としての供給はあってもいいと思う。
posted by ナスターシャ at 11:42| Comment(2) | TrackBack(0) |  → 考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月01日

ハモネプ 2014

海外の音大生は他のより聞きやすくて良かった。
しかし、ダイヤモンドユカイのところはやっぱりプロだわ。なんかか良いなぁと思える部分があった。
さあちゃんちは、子供っぽさ全開だけど、下手なわけじゃない。ポニョみたいに曲として成り立っていて良かった。
また、最後の時代は良かったな。アレンジが凄い。

小柳ユキのところが優勝しちゃったけど、個人的にはダイヤモンドユカイのところが優勝かな。
また、今回は選曲が大体知ってる曲で分かりやすくて良かった。
posted by ナスターシャ at 22:02| Comment(0) | TrackBack(0) | 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする