2013年10月07日

オンラインのRPGに飽きた理由がようやく判明した

ここ2日ほど「千年勇者」というブラウザゲームをやってみたところ、オンラインの特にRPG全般の急に冷めるポイントが分かってしまった。

詰まるところ、いつも同じことをやるようになるから飽きる。

昨今のブラウザゲームの多くの場合は、レアアイテムを手に入れると能力値が飛躍的に上がり、戦闘場所の選択肢が増え、さらなるレアアイテムを入手しやすくなることが面白いわけだ。
しかし、レアアイテムの出現率がコンシューマと比べて非常に低い。
運の要素が絡むため、長らく同じ場所で同じことをする日が続くことがある。

だからレア(希少)なのは分かっているが、そうなるとウチはもうダメだというサイン。
今が悪いだけとは思わず、その後の展開を考えてしまう。
これを乗り切ってレアアイテムを手に入れたとしても、またどこかで更なるレアアイテムが必要になる。
そこでまた同じ場所で同じことを繰り返す日々となる。

「戦場のヴァルキュリアDUEL」を急に辞めてしまったのもそれだ。
今まではイベントで能力が強化されるSRカードがそこそこ排出され、そこそこ揃ったころに次のイベントが始まっていたので続けていたが、今回は同じ状態が続くのが長すぎた。

そもそも、レアアイテムを手に入れることが目的なのに、レアアイテムを手に入れた後の展開が同じ。
また徐々にマンネリ化してきて、同じ問題にハマる。
そして、次回それを打開できるのがいつになるか分からない。
ここがブラウザゲームの問題点だと思った。

モンハンがPSOよりウケた理由は、現物ドロップではなく素材ドロップだからだと言われている。
素材なら目標が立てやすく、あと少しなら頑張ろうという感情も芽生える。
(とはいえ、昨今はその素材もレア化しているようで、時代を逆行しているように思えるが)
個人的には、素材ドロップのほうが嬉しい。
出来れば、その素材も確実なパターンが欲しいところだ。

例えば入手率33%だと
1度目は33%で判定
出なければ2度目は倍の66%で判定
さらに出なければ3度目は99%で判定
それでも出なければ4度目は100%で判定なり、132%で判定なり。
と言うようにね。
出た時点で次回はまた33%に戻せばいい。

これを公式で発表した上でやってくれないかなぁ。ユーザーだけの検証では限界があるからね。
これなら入手率1%でも100回繰り返せば最低1つは手に入る計算になる。
100回の試行回数で「0個かも知れない」と「1個は必ず手に入る」というのはモチベーションに大きく関わると思われる。

とか言っちゃうと、今度はこの回数を数万回、数十万回に増やしちゃうのが昨今のゲーム業界だよね・・・。
それだと確実に手に入るまでの時間と天秤にかけちゃうから意味がないんだけどね。

PSOもROも戦ヴァルDUELも千年勇者もパズドラもテトモンも、どれも同じ理由で辞めていることにようやく気づいた瞬間だった。
ちなみに、オンラインではないがポケモンも同じ理由。XY買うけど・・・。
posted by ナスターシャ at 01:05| Comment(0) | TrackBack(0) |  → 考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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