2015年07月04日

3DS ファイアーエムブレムif その3 レビュー

白夜・暗夜両方クリアしたのでようやくレビューをしようと思う。
暗夜に思いのほかてこずったので遅くなりました。

まず、システム面からレビューしていこうと思う。

前作の「ダブル」に変わって今作は「攻陣」「防陣」というシステムが導入された。ダブルの効果を2つに分けて発動率を100%にしたもので、ダブルの欠点だったランダム要素が激減し、戦略に組み込むことが出来るようになった。
元はトラキア776の救出から来ているが、デメリットが非常に多かった。スパロボの小隊システムを見てメリットを増やす方向に変えたのかな?
ともかく、扱いづらかったダブルから一転し、非常に良いシステムに改良されたと思う。

次に「マイキャッスル」。
自分の城が持てるというこのシステムは、前作のすれ違い通信を強化するためのものであろう。しかし、「クラッシュオブクラン(クラクラ)」というゲームが広まった以上、それと比べてしまうのも仕方のないこと。クラクラを上手くターン制SLGに落とし込むことが出来れば良かったのだが、今作ではかなり劣っているものとなっている。
リアルタイムではなく、章クリアなどで増設できる点は非常に評価できるポイントではあるが、古臭さを感じてしまう。

さて、問題となるのは俗に「イフパルレ」と呼ばれるキャラを愛でるシステム。
タッチペンでキャラの顔をナデナデすると好感度が上がるシステム。必須ではないにしろ好感度に関わってくるのでやった方が有利になる。特にできるだけ能力値を上げたい暗夜やルナをプレイするユーザーにはこの微妙な束縛がマイナス要素として映るのではないだろうか。

武器の使用回数の撤廃についても触れておこう。
ファイアーエムブレムといえば使用回数とキャラロストが特徴のSRPGだったのだが、時代の波に押されて、ついに双方ともに抑制された。杖などには使用回数が残っているものの、武器の使用回数は全て撤廃され、攻撃力の大きい武器ほどステータスのマイナス要素も大きいという一長一短の武器設定となった。
個人的には聖戦好きなので今作の仕様の方が好きかな。貧乏性も相まって、聖戦以外はほとんど鉄と鋼で攻略していたことだし、いろんな武器が使えるようになってよかった。

また、今回はワールドマップが排除された。
遭遇戦は何度でもプレイできる(白夜のみ)ので前作のようなマップは必要ないが、そもそも遭遇戦ではなく、シナリオを繰り返し遊ばせてくれた方が嬉しい。これは覚醒のときから思っていたこと。暁までなら稼ぎができないので必要なかったが、稼げるのであればラングリッサーのように何度でもシナリオを遊ばせてもいいと思う。
白夜・暗夜・第3のシナリオの3つをクリアした後でもいいので、自由にマップを選ばせてください。

そして支援関係。
支援はほとんど利用できていないのが現状。弱いキャラから出していく私のやり方では、せいぜい支援A止まり。カンナ?誰ですかそれ。

あとは白夜と暗夜のバージョン違いとストーリーについて。

白夜は、カジュアルゲーマーにFEのイメージが定着していないのをいいこと(?)に和風にしてきた。個人的にはこの微妙な和風の雰囲気が苦手だった。キャラや武器はまだいいとして、杖の名前が慣れない。また、各、鉄・鋼・銀に相当する武器でも白夜と暗夜で差異があるので、管理が面倒な部分もある。
暗夜は世界観は従来のFEだが、悪になりきれない中途半端さが目立った。
3つ目のストーリーは兄弟達による連合が魔族を倒しに行くのかな?と推測している。

バージョン違い自体は良かったと思う。覚醒の良さを引き継いだ白夜も良いが、これらのSRPGとしてのヌルさを考えれば暗夜のような高難易度の「答え」も必要だろう。値段も抑えられていて、ボリュームも見劣りするほどでもなく、バランスが取れていたと思う。
ただし、暗夜単体で買うのは自信のある人のみにしておいた方がいいかもしれない。私は、「白夜」→「暗夜」とプレイすることをオススメする。

総評としては、覚醒の欠点を改良してきた非常にいいゲームになっていると思う。
ファイアーエムブレムif (「白夜王国」か「暗夜王国」どちらかのストーリーを選択可能) [オンラインコード] -  ファイアーエムブレムif 白夜王国 -  ファイアーエムブレムif 追加コンテンツ 暗夜王国  (※白夜王国をお持ちのお客様にご利用いただけます) [オンラインコード] -

ファミ通的得点
7・8・5・8
posted by ナスターシャ at 11:13| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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