2016年06月08日

PS4 FF12 リメイク発表

賛否両論のFF12のリメイクが出るらしい。

この作品、個人的には嫌いになれないのだが、PS2版を3度プレイして3回とも序盤で投げ出した。

FF12が好きな人ってプログラム中毒者か、その予備軍だと思う。
まぁ、中毒者といってもそこまで悪い意味ではない。プログラマーの素質があると言い換えてもいい。
ちなみに私は、投げ出しているので半端者です。

まず、その根拠であるガンビットについて軽く説明を。
主人公 「HPが最も少ない敵」「物理攻撃する」
ヒロイン 「HPが最も多い敵」「ファイアで攻撃する」
この括弧の部分を予め設定することで、戦闘に入った時にATBが溜まった瞬間に自動で行動する。

優先順位をつけることもでき、
主人公
1「HPが50%を切った仲間」がいれば「ポーションを使う」
2「HPが最も少ない敵」を「物理攻撃する」

とすると、基本的には物理攻撃をしつつ、ヤバくなったときだけポーションを使ってくれる。

ただし、ここが少し難解で、
1「HPが最も少ない敵」を「物理攻撃する」
2「HPが50%を切った仲間」がいれば「ポーションを使う」
こうしてしまうとポーションは使わない。条件1は「敵」が存在する時点で発動してしまう条件なので、戦闘に入った時点で「敵」が存在する以上、条件2は戦闘中に発動しない。
戦闘終了後にガンビットの効果があったかどうか覚えていないが、あるとしたら終了後にようやく発動条件を満たすことになる。

IF・AND・ORといったプログラムをキャラクターに設定することができる部分がこのガンビットのキモとなる。
このガンビットに突発的な状況に対する手動のコマンド入力が加わってFF12の戦闘システムが完成する。

これを「リアル」と取るか「機械的」と取るか、双方の意見が入り混じることとなる。
リアルと取る人の意見としては、今まで(FF12以前)のコマンド式ゲームより考える余地が出来たことに対する褒め言葉だろう。
機械的と見る人はプログラムを知っている人。条件を入力してその通りに動く。機械そのものだ。
そして、プレイヤーがどちらを求めるか。これが一致すれば「面白い」となるし、一致しなければ「ツマラン」となる。それが賛否両論の根底だろうと推察した。

プレイヤーの考え通りの多彩な動きをさせつつ、同じことの繰り返しにならない工夫としては一つの答えだと思うが、その設定の構築が非常に面倒なのだ。

それでいて、見た目がインフィニットアンディスカバリーに凄く似ているという不満点。
FF12をプレイしたのは、1度目は発売から数か月後なのでインアン前。2度目・3度目はインアン発売後。この感想は2度目以降に例外なく抱いたものである。
ガンビットを正しく設定しておくと、「敵の前まで行ってATBゲージが溜まったら攻撃をする」というのが正常な流れだ。しかし、敵の目前まで行ってATBが溜まるのを待つ絵面より、瞬時に攻撃ボタンで攻撃するアクションRPGのインアンの方がテンポが良かった。
地下でプレイヤーから逃亡するネズミが出るのだが、敵前まで行ってATBゲージが溜まる前に逃げられて追いかけまわすようになる。こうなってくるとガンビットの面倒臭さが出てしまう。
インアンでも逃げる敵は存在したが、ボタンを押したらすぐに反応するだけまだマシだった。
これらを対比することで、FF12をプレイする意欲を無くした。

それに対してインアンは、自キャラ以外は操作できない、回復行動が面倒、といった不満点があったので、これをガンビットにできればとも思った。
自キャラ以外にガンビットを採用したインアンが出れば、私としては満足が行くのかもしれない。

FF12のレビューっぽくなったが、FF12に対する思い出でした。
しかし、FF7とFF12の扱いの違い・・・。
リメイクとリマスターの違いはあるにせよ、個人的にFF7にもFF12にも大した思い入れが無いだけに、温度差が違い過ぎて違和感しかない。
と考えると、FF7に関してはリアルタイムでプレイして面白かったと評価している25〜35歳くらい以外は置いてけぼりを食らっているのでは?と思ってしまうのだが、どうだろう。
posted by ナスターシャ at 12:17| Comment(0) | TrackBack(0) |  → 情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前: [必須入力]

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント: [必須入力]


この記事へのトラックバック