2017年10月19日

[Switch] スプラトゥーン2 レビュー

対戦はイマイチかなぁ。
1と比べて、塗りより対人の方がメインになっちゃった感じ。
1よりいい点があまり思い浮かばない。

対してサーモンランは面白い。いわゆるホードってやつかね。
Gears of Warなどで存在は聞いてはいたものの、実際やったことはなかった。
3人になると途端に厳しくなるが、4人揃っている時は楽しいね。

操作性に関しては、WiiUより向上したと言えるだろう。
熱中しすぎて腕がクロスしてしまっても、思いのほか直感操作で動けているのにはビックリする。
2画面がなくなったのは残念だが、コントローラーが軽くなったのはかなり大きい。

音楽は今回微妙なんだよね。
BGMに成り下がったというか、雰囲気を壊さないものになった。
1のころは音楽で率先して雰囲気を作っていた印象が強い。

総評としては、1より向上した部分もあれば、気に入らない部分もある。
全体的なクオリティーは高いものの、満足感という点ではやや不満が残る。
スプラトゥーン1.5と言ったところか。

ファミ通的得点
9・9・8・7
posted by ナスターシャ at 23:24| Comment(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月11日

[Switch] ピクロスS

通常のピクロスを全部ノーヒントでクリアして、メガピクロスを2ページほどクリアしたのでレビューしてみる。

5x5・10x10が多いとはいえ、1作目と考えれば妥当か。
最大で20x15というのは小さすぎる。Switchを据置と考えると、30x20は欲しかった。
メガの問題が通常と同じものが多いのもマイナス要素。

難易度は控えめ。
普通のピクロスを最後までクリアしてもそこまで難問とは感じなかった。

ただし、JoyConのおかげでピクロス系の中では最もプレイしやすい。
布団の中からでも操作できる素晴らしい操作性。
まぁこれはピクロスSの利点というよりはSwitchというハードの利点かもしれない。

お絵描きロジック好きとしては、Switchとの相性の良さが確認できたことが最大の収穫。
3DS版のようにドンドン続編出してほしいね。できれば3DSと同等の500円で。

ファミ通的得点
6・6・6・7



2017/10/16追記
全問題クリアしました。
1発目からノーヒントでプレイしたので、あとはタイムを縮めるくらいしかなくなっちゃった。
メガの後半は結構難しかった。

わりと満足。
posted by ナスターシャ at 20:36| Comment(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月02日

[3DS] ピクトロジカ ファイナルファンタジー ≒

いきなりレビューするよ。まだステージ12くらいだけど、とある理由によってもうレビューしてもいいかなと思ったので。

まず、ピクロス部分に関してはピクロスeシリーズなどを作っているだけあって秀逸。
このメーカーのピクロスはピクロス系ゲームで一番プレイしやすく、eシリーズも回を追うごとに進化もしていて、今後にも期待できる。
ここに文句はない。

しかし、ファイナルファンタジーを冠している割に、題材が絵柄の全体ではなく一部しかなく、クリアして初めて全体像が分かるという中途半端さ。口周辺だけ、目周辺だけでは判別できないよ。
こういうキャラゲーって、プレイしている最中に「あのキャラかな?」と思いながらプレイするのが醍醐味だと思うんだけど、どうせキャラの一部なので完成が近づいても分かるわけもなく、キャラゲーとしての価値がほぼ無い。
とはいえ、私個人はピクロスを淡々とプレイするだけでも楽しめる人間だから、上記はまだ目を瞑ることが可能。

もっと重要なことは、次ステージを開放する時間。
単純に一定時間待つだけなのだが、この時間がえげつない。最初は数時間なのだが、ステージ10から11にもなると100時間を超えてくる。
この100時間、何をしろと?ピクロス分に関しては一発でほぼすべての条件を満たしているので、やることはない。
一部のステージに存在するRPG部分も、ステージを追うごとにレベルキャップが解放されていくので、条件によっては後半でキャラを揃えないと不可能なものも多数ある。
結局、単に100時間以上もの時間を待つだけ。
ステージ12で144時間だったかな。6日だよ?
6日もこのゲームをプレイしなかったら、あと何時間で開放だったかなんて忘れる。
結果として、ゲームシステムがこのゲームをプレイさせないようにしている。
そこが最大のクソゲーポイント。

クリア前にレビューに踏み切ったものこのシステムが理由だ。
見た感じ30ステージくらいまであったので、最後の方は次のステージを開放するのに2か月くらい待たされるのだろうか・・・?

ファミ通的得点
3・5・2・7
posted by ナスターシャ at 01:01| Comment(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月20日

[3DS] ファイアーエムブレムEchoes その4 レビュー

1周目をクリアして、2周目を5章まで進めた。
2周目は有料DLC1弾の3つを購入して使ってみたよ。

まずはDLCの使い勝手から。
星の神殿(武器・アイテム) - 序盤がかなり楽になるチートステージ。勇者の剣やナイトキラーなどの有用アイテムも手に入る上に、成長率アップアイテムの恩恵が大きい。
悪漢とお宝(銀貨) - アイテムがまだ揃っていないのであまりやってない。武器の強化自体が自己満足の域なので、有料DLC2弾の方だけで良いかも。
死者は眠らない(経験値) - 覚醒の時だっけ?対して経験値ももらえないのに結構な値段だったDLCは。今回はマミーの経験値が結構多いのでそれよりはマシだが、そこまでの必要性を感じない。

ということで、DLC1弾は星の神殿だけ購入すれば良かったという結果に。
3周目をやる気力があったらDLC第2弾も購入してみようかと思う。
そして4周目まで突入した暁にはDLC第3弾まで視野に入れてみるよ。

それでは、本編のレビューを。

弓の射程が1-5だったり、魔法も一部1-3だったり、フリーマップがあったり、武器が1つしか装備できなかったり、武器の使用回数が無かったり、3Dマップのダンジョンがあったり、武器精錬があったり、ゾンビやドラゴンが出てきたりと一風変わったFEではあるものの、雰囲気はFEからかけ離れてはいない。(本作のリメイク元である2作目の外伝ありきでその後のFEの雰囲気を作ってきたのだから当然ではあるが)

難易度はチョイ難し目かな。
ただ、有料DLCを使うとかなりヌルい。DLCなしでもレベル上げを十分にやればヌルいと感じるだろう。
それを考えると、もう少し難易度を上げても良かった気がするが、そう思ったら難易度ハードでプレイすればいいだけかな。
結構良い調整具合だと思う。

また、「戦略」を考えようとすると、全軍突撃がメインの敵AIはお粗末に感じるかもしれない。
レベル上げが楽しいSRPGという感じで、「無双シリーズ」に近い楽しみ方のような気もする。

フルボイスに関しては個人的にはどうでもいい要素だった。
例え声なしでも全く問題ない。
アニメーションシーンも同様に無関心。

大味で消化不良な部分もありつつ、しかしながら安心して楽しめる部分も十分あり、そこそこ面白いというのが総評かな。

ファミ通的得点
4・8・7・7
posted by ナスターシャ at 02:10| Comment(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月20日

[PS4] YU-NO その10 レビュー(ネタバレなし)

クリアしたのでレビューしたいと思う。スタッフロールまでのクリア時間は25時間。
20170320_yu-no_end.jpg

今回はネタバレなしだが、公式のキャラ紹介について一言文句を言っている部分がある意味ネタバレ。
最下部に赤字にしておくので注意してね。
(トップページから当記事を見た人に対しては追記扱いにしておきます。読むには最下部の「続きを読む」をクリックしてください。ただし、記事への直接リンクを開いた場合はブログの仕様上の問題で追記もすべて表示されます。初見プレイのユーザーの方は最下部の赤字部分は見ないことをお勧めします)


とはいえ、今までさんざん評価してきたので、単なる「まとめ」になるかも。
基本的にはSS版との比較です。

このゲームは、テキストを読むアドベンチャーではあるものの、ゲームの基本システムにパズル的な要素も含まれている。(別途完全なパズルも含まれるが)
文字を読むのが面倒な人は当然ながら、パズルを解くのが苦手な人は途中で投げ出すかもしれない。それほどにトータルプレイ時間も長いし、ゲーム的難易度も、話の内容も難しい。
しかし、それを乗り越えたときの感動は計り知れない。
限定版には攻略本も付いてくるし、ネットで出回っているPC98版やSS版の攻略もそのまま使えるはずだが、できれば攻略なしで右往左往しながらプレイして欲しい。

ではシステム周りから。
文字送り設定を「一括」で連打してもちょっと遅いね。
序盤は「ボイスとメッセージの同期」を「する」になっていたのに気づかず文字送り遅いなーって思ってた。
「しない」にしたら割と早くてそれで納得しかけたが、慣れてくるとそれでも少し遅く感じる。

他のゲームシステムに関しては、宝玉の使い方が少し面倒になっていたが、大幅な変更もなく良かった。
複数回クリックしてテキストをすべて読んだ後の虫眼鏡のグレーアウトは良リメイクと言えるだろう。フラグが少し分かりやすくなりプレイしやすい。
ただ、オブジェクトに対するカーソルの吸いつきが強めなので意図しない場所にカーソルが飛ぶことがあった。そこだけが残念。

あとはPS4の問題。
デュアルショック4を置くとL2やR2が押されて、L2の場合はスキップモードがONになる。
ちょっと休憩と思ってコントローラーを置くと、読みたかった話が全部スキップされて(´;ω;`)となる。
デュアルショック3でも同じ問題を抱えていたはずなのだが、なぜこれを解決できなかったのだろうか。
YU-NOをプレイするにあたっては特に、この仕様が恨めしかった。

声優は誰が誰だかサッパリでした。
私が声優を熟知していないせいか?それとも耳が衰えたのか?
SS版のイメージが付きすぎているからか?それとも似たような声優しかないのか?
どれにせよ、区別が付きづらかった。

立ち絵はあまり好きじゃないけど、一枚絵は構図が原作と同じで結構良かった。
まぁ現代のアニメの絵柄にも付いていけてない人なので、初見プレイの若い人なら問題ないのかな?

BGMは全編「リメイク」で通したが、違和感はあまり感じなかった。
SS版で感じた雰囲気は壊れていないと思う。

性的表現はSS版よりあっさり気味なのは仕方がない。むしろ一般の括りで考えるとやりすぎに思えた。
PC98版から一枚絵3枚分減ったのがSS版で、SS版からさらに一枚絵3枚分減ったのがPS4版かな。
(PC98版は当時の資料集に載っているものから想定した)
SSでは一部追加もあったし、PS4は全リメイクだから作業量やボリュームでの評価は一概に言えないけど。

SS版の神格化があるにもかかわらず、PS4版は無難に収まっている印象を受けた。
個人的にはそれでもまだSS版を推すが、プレイ環境が整いづらい現在で敢えてSS版をプレイしろというほど酷い出来ではない。
逆に言えば、PS4やVitaを持っていないけどやってみたいと思う人は、SS版を買ってエミュ等でプレイしても十分に満足できると思われる。(絵柄の好みは別としてね)

初見ではないので、ゲームとしての面白さは評価しづらい。感動も何もかも既に知り尽くして半分以下になってしまっているからね。しかし、再度プレイしても良いゲームだなぁと思った。
リメイクとして見ると、SS版以上でもなければ以下でもないので80点くらいかな。
発売前に危惧していた阿鼻叫喚するようなことは無かった。買って良かったと思うよ。

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ファミ通的得点
10・9・9・7

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posted by ナスターシャ at 15:45| Comment(4) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月03日

[iOS] FEH その8 最終レビュー

iPhone5Sでプレイしていたのだが、バッテリーが膨張していることに気づいたので、iPhone自体を使うのが怖い状況になった。
バッテリー交換も検討しているものの、弟から貰ったものでWifi運用だから保証はないだろうし、やるなら自分で分解するかなと思っているところ。
頻繁にログインしなくなるとログインボーナスももったいないし、幸い興味もかなり薄れていたので、いっそやめるかという程度の感覚。
ちなみに、最後に20個溜まっていたオーブでガチャをやったけど、★3 x5だったよ。
見事に散って、潔くお別れできるね。

ということで、最終レビューもしておこうか。

詰将棋的な面白さはあるものの、適正レベル付近で遊ぼうと思うと基本的な能力値は劣勢な状態で遊ぶことになる。かといって下位レベルに行けば経験値が全く入らず、プレイする意味がない。
圧倒的不利な状況を覆す面白さはリプレイ性から生まれるはずだが、スタミナがあるのでリプレイ性はない。
ヌルゲーマーにはこの時点で割と苦痛。

そして、★5前提の闘技場がヘイトを貯める引き金になる。
中級を7連勝して10万位以内を目指すのが当面の目標となりそうだが、中級7連勝は意外とキツイ。かといって、ここから外れると貰える羽がぐっと減る。
そもそもチキ・タクミ(速さマイナス)・リンしか★5がない状況で、相手は★5が4体なんてザラ。
タクミ2体や、ルフレ2体なんていた日にはキツイのなんの。ほとんどの場合はここで連勝ストップだ。
比較的低レベルのナーシェンを入れているので、1枠死んでいる状態でかなり厳しい戦闘を余儀なくされる。当然、ナーシェンを外すと10万位なんて不可能だし、それ以外のボーナスユニットは持っていない。

そして、ガチャでも32連続★5なし。
27までは前回のガチャで最後の最後までつぎ込み(4.25%までは見た)、今のガチャでさらに5連回したが、★5は出なかった。
他のソシャゲの確率より良心的なんて言われるが、あまり関係ない。
★5しか使えないと言っていいくらいの性能差があるのだから、もう少し排出率を多くしてほしかった。
それを緩和するためのスキル引継ぎなのかもしれないが、そこまで待てませんでした。

このゲームは★5のキャラで遊ぶことを前提にしているかのようなバランスに思える。
一人で遊ぶにしては闘技場などで無駄に回りの環境を見せびらかしてくるので、ソシャゲならではの常に煽られている感じは健在。
運の悪い人から抜けていくんじゃないかな。それでやっていける収益スタイルなら成功と言えるかもしれないが、無課金ユーザーが楽しめるかというと、おそらく無理だろう。

まぁ、この状態で1か月は楽しめたので、1年後くらいにやり始める人はもう少し遊びやすくなってるんじゃないかな。
ただ、私が再開する予定は今のところない。

あとね、ソシャゲってゲームクリアというのがないだけに嫌になってやめる方が圧倒的に多く、こういうレビュー書かせるとネガティブな意見しか出てこないところが損だね。
スッキリと「面白かった」と終われた試しがないし、そういう終わり方ができるとも思わないよ。

ファミ通的得点
5・8・3・7
posted by ナスターシャ at 17:24| Comment(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月14日

私的なRPGランキング

1位 ラクロアンヒーローズ(GB)
2位 ロマンシングサガ2(Vita)
3位 ロストオデッセイ(360)
4位 トラスティベル(360)
5位 ファイナルファンタジー5(SFC)

候補が色々あったけど、取り合えずこんな感じで。
後々変更の可能性はあるけどね。

なぜこんなことをやったかというと、1位のラクロアンヒーローズについて語りたかったから。
1990年発売。ゲームボーイ初期のガンダムRPGで、自身初のRPG。
しかし、単に初RPGだから1位という訳ではない。
(下記にはラクロアンヒーローズの攻略上のネタバレがあります。30年近く前のソフトで今更だけど一応ね)

まず特筆すべきは、自由度。
最初のラクロア城から普通に外へ出るとHP15程度にもかかわらず、周辺の敵から100以上のダメージを食らって即死する。
しかし城下町中央からダンジョンを進み、1〜6の扉から遠方のフィールドにワープすると適正レベルの場所に行くことができる。なお、難易度こそ違えどどの扉にも入れ、1・2・3・5はどこからでも攻略可能。4と6は直前の扉で必須アイテムがある。
セオリーを考えると1から順にという形になるが、最初のダンジョンの隠し扉が非常にわかりづらい。しかし、ここを飛ばしたとしても、1である程度レベルを上げれば2に通用するようになる。そして、それぞれのイベントが独立しているため、2の扉のシナリオも進めることができる。同様に、2をクリアせずとも3に挑戦できる。
また、非常に高いエンカウント率に反して、逃走確率も非常に高い。それに加えてダンジョン以外ではセーブが可能で、ダンジョンもそれほど長くない。となると、後半のダンジョンで宝箱だけを取って帰るという芸当も可能。
要するに、普通に戦うと勝てないけど、イベントさえこなせば色んなダンジョンを漁れるし、イベントが止まっても進むことができる。

さらには、最終的に「炎の剣」「霞の鎧」「力の盾」「ホワイトベース」の4つさえ手に入ればいい。ラクロア城へ戻ることができる「リターンリング」がないと多少不便だが、攻略自体は可能だったはず。
よって、幾つかのイベントが発見できなくてもクリアできてしまう。

ただ難点があるとすれば、サイコゴーレムを倒すのに「ひかりのゆみ」が必要なのだがこれがランダムに当たるということ。
小学生当時、カードダスの知識から「ひかりのゆみ」がサイコゴーレムの弱点であることは知っていたが、当たるのがランダムゆえに失敗を繰り返し、このアイテムでは勝てないのだという判断を下してしまった。
そして、延々とレベル上げを繰り返し、LV70程度まで上げてしまったという悲しい過去を持っている。
(その後、町内会のイベントで同ソフトを持っている上級生に「ひかりのゆみ」がランダムで当たるということを聞いてようやくそのループから脱出できたわけだが)

そして、ギミックが特殊で、分からない人には本当に分からない。
私の初プレイ時なんて、本来序盤で手に入れるはずのリターンリングを5の扉をクリアした後に手に入れたよ。
また、ラクロア城の北の砦の存在に気づくかどうかという点と、さらにこの砦のギミックにも気づくかどうか。
そして、皆が苦労したかどうかわからないが、宝玉の使い道。
洞察力と注意力も必要になってくる。ただただ「不親切」とも言うが・・・。

また、個人的にはそれよりも重要なことがある。何よりもすべての動作が軽快なことだ。
メッセージスピードを最速にすると読めないくらいのスピードで文字が送られるし(実際慣れてくると読む必要はない)、移動に関しても当時にしては珍しくBボタンでのダッシュがある。当然、ROMカートリッジなのでロード時間も短い。

私は30年近くこの快適性を求めているのだが、RPGでこれを超える存在は無いね。
現代のゲームで言うなら、SuperHexgonやNecroDancerのような快適さ。

初RPGがこのソフトだったから故に、ストーリーだけを追っていくRPGを嫌う傾向があると思われる。

(※2017/02/15 上記の文章を大幅改修)

ちなみに、2位のロマサガ2は快適さの面でSFC版と悩んだが、追加要素でプラマイゼロにできたVita版を挙げてみた。
自由度・快適と言えばロマサガ2も結構いい線をいっているが、快適だけ見るとSFC版ロマサガ2でさえラクロアンヒーローズには適わないな。

3位のロスオデはほぼ「千年の夢」だけでランクイン。
古臭いコマンドRPGの割には独自性と戦略性を持っていた部分も評価できるが、千年の夢のインパクトに比べると霞む。

4位のトラスティベルは色彩でランクイン。
個人的には最も奇麗なRPG。いわゆる写実的な美しさや映像の緻密さではなく、ラッセンの絵のようなファンタジー色の強い奇麗という意味ではこのゲームがトップ。音楽の壮大さも相まって、理想のファンタジーを作り上げてくれた。
PS3版ではない理由は、追加コスの色合いが私の求めた世界観にマッチしなかったことと、難易度が高くなって気軽に遊べなくなった点。それを踏まえると360版がベスト。

5位のFF5は遊べるFFとしては一番面白かったから。
いろんなジョブで遊ぶのは楽しかった。
posted by ナスターシャ at 01:31| Comment(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月12日

[iOS] ファイアーエムブレムHeroes その5 レビュー

IMG_0116.PNG IMG_0117.PNG IMG_0118.PNG

現状こんな感じ。ストーリーはハードまでクリアしたところ。
そこそこ遊んだのでレビューしてみるよ。

ある意味ではFEの中で一番好きかも。

元々私が聖戦を好きな理由の一つとして、確定要素が多いことがあげられる。
他のFEは結局必殺が出たら終わる状況が結構あるけど、聖戦は必殺持ちだけ例外と考えれば計算式通りの動きになりやすい。
その点、今回のFEHはHitの概念さえ無くなったことによって、すべて計算によって成り立つことになる。
2手先、3手先を考える楽しみが生まれる。

とはいえ、マップも小さいし、ガチャ前提なので、結局は能力値次第でどうにでもひっくり返せるんだよね。
逆に、能力値で完封されることもある。相性有利でもダメージ0とか、どうにもできない状況もあるね。
アーマーナイトの防御はもうちょっと低くしてほしかった。敵のだけでも・・・。

また、負けると経験値が入らないどころか、戦闘中にダウンしても経験値が没収されるのはキツイ。
一本道で、相性有利の歩兵(移動2)の後ろに、相性不利の騎兵(移動3)。こんな状況になるとやっつけ負けが頻繁に起こる。
かといって、属性を揃えたり無属性をぶつけられるほど出撃できるユニット数がいない。
そこはもっとカジュアルにしてもいいんじゃないですかね。
何度も挑戦できるならまだしも、ルナ後半なんて2時間分のスタミナが吹っ飛ぶからなぁ。

と、結局はスタミナの話になってくるんだよね。
こうなってくると、取り戻そうと思ってプレイしたくない時でもプレイしないといけなくなるので、気楽とは程遠いと思う。

ガチャに関しては、無課金でプレイするにあたっては概ね良好。
ランダム型のガチャに金を払う気はないので、課金勢に関してはノーコメント。
ちなみに羽は、主人公3人★2とルフレ★3を★4に。あと試しに★1を数人ほど★2に上げたと思う。

まぁ売り上げは好調のようだし、無課金で楽しめるところまでやるだけだな。
posted by ナスターシャ at 12:58| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月19日

PS4 スターオーシャン5 その4 レビュー

戦闘編

攻撃はなんで単発or2連しかないの?
インアンの
通常最大4回 → 強攻撃 → 長押しで必殺
という無双系の流れで違和感なかったのに。

必殺はなんで初期技の方がDPSが高いの?※DPS(ダメージパーセカンド) = 時間当たりのダメージ
インアンは溜めが大きいけどダメージも大きいとかそれぞれ意味もあって、消費がデカいほどDPSも上がったと認識しているのだが。

なんで敵にハイパーアーマー付けたの?
弱攻撃で強攻撃を止められないから3すくみ崩壊ですよ。

なんで攻撃範囲減らしたの?(インアン比)
固まっていてもほぼ1体にしか攻撃できなくて、1体しか止められない。
爽快感なんてあったもんじゃない。

なんで詠唱中にハイパーアーマー付けなかったの?
ロール効果に別途入れたかったからってだけ?ロールが実用可能になるまでの長時間が非常に苦痛。

なんでエフェクト派手にしたのに3すくみをやらそうとしたの?
見えない状況で判断なんて無理。

なんで納刀時に動きが止まるの?
テンポ悪い。歩きながら納刀すればいい。

移動編

なんでマップ制にしなかったの?
西ダカーフ坑道とかダカーフ山脈辺りに移動することが面倒。

なんで歩き・通常・ダッシュの3段階にしたの?
歩く意味ないし、通常速度もほとんど意味が無い。その上ダッシュしてもまだ遅い。

なんでチャールズGからケイサスに会いに行くのは勝手に行くのに、主人公とミキはスタールに戻ってサンテロールまで歩かされたのか?
演出にしても面倒な演出。

なんでカメラがR3なのにダッシュボタンを×にしたの?
移動時ってL3とR3に指を置くのがデフォじゃない?
そうしたらR1かR2辺りがダッシュというのが普通の感性だと思うが。
XBOXONEのエリートコントローラーなら背面ボタンに設定できるからまだ理解できるけど・・・。

シナリオ編

なんで星間移動が無いの?
スターのオーシャンじゃないの?

艦内でリリアを操作する部分って、プレイヤー側の心境をシンクロさせているよね?
( ゜Д゜)<え?なになに? なにを言っているの?
って感じ。
そう理解して見せているのに、なんで意味不明な専門用語を並べて長々と悦に浸っているの?

SFとファンタジーの融合というより、別々の物を無理やりくっつけたように感じたんだけど。
SF部分がイベントシーンのみ。しかも数十分見続けるという苦痛を強いられる。
インアン2として作っていて、SOにするためにSF要素を無理やり入れたとか?

なんでほとんどのイベントがスキップできないの?
プリレンダムービーじゃないとスキップできない理由が分からん。
周回させる気満々の作りなのに。

育成編

なんでクエストこなさないとレベルが足りないような仕様なの?
お使いやりたくないから無視してたらLV低すぎて、数時間のレベル上げ作業を余儀なくされたよ。

なんでパーティスキルとロールが同じポイントを消費するの?
明らかにロール重視にしてほしいような意図が見受けられるのだから、パーティスキル用に別のポイントを作っても良かったと思うが。
それでいてバトルスキルの修練にはポイントを使えない。なんで?



といった感じで、開発に問い詰めたいことが山積み。
まさかとは思うけど、プレイ時間を長引かせる為なんてことはないよね?
それ以外に思い浮かばなかったから聞いてるんだけど。

百歩譲ってシナリオはまだいいが、システム回りがことごとく酷い。
しかもその意図が理解不能な部分が苛立ちを増長させる。
発売日が年度末だからとかそういうレベルのヤバさじゃないよこれは。
企画段階から売り逃げ目的のソフトと言わざるを得ない。

インアンとの比較しても、SO5≦インアン かなぁ。
改善されている部分はあっても、評価できる部分が無い。
マイナスをゼロにしただけで、プラスだった部分もゼロもしくはマイナスにしている。
インアン2もどきがプレイしたければ現時点でこれしかないが、インアン未プレイならインアンの方を薦める。

ファミ通的得点
4・3・5・3
posted by ナスターシャ at 15:16| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月01日

3DS ピクロスe7 その2 レビュー

いつものピクロスeシリーズと思いきや、今回は難易度が高め。特にメガピクロス。
初回メダル取得を目標に基本的に全部メダルを取得しながらプレイしたので、余計に難しく感じただけか?
※メダルはヒント系を使わなければもらえる。
今までのシリーズでは遅くとも15分(2回ミスした時など)でクリアできていたが、今回の後半は20分以上かかることもあった(自動修正機能OFF)。

しかし、ゼルダで搭載されたクリア後のトータルタイム表示はe7にはなかったね。
いつもは全ステージ10分以内を目安にプレイするのだが、トータルタイムに期待していただけに、一気に冷めちゃった。

まぁ、今までのゴリ押しだけでなく、メダルを意識した遊び方ができるようになったのは良かったかな。
単純に進化と言える機能が追加されていることは良いことだ。
e6からは着実に進化しているので、ピクロス初心者でなければe7から遊んでもいいと思う。

ところで、ミクロス好きはいるのだろうか?
面倒なだけであんまり好きじゃないんだけど・・・。

ファミ通的得点
7・7・7・6
posted by ナスターシャ at 10:06| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年05月13日

Windows EVE burst error R その2 レビュー(ネタバレあり・18禁)

※重要 EVE burst error Rは一般作品ですが、このレビューは18禁の内容も含みます
また、ネタバレも含みます。


では、EVE burst error Rのレビューに移る前に今までプレイしたEVE butst errorについて。
プレイした順序が、
SS版 → SS版 → Win98版 → Plus → PC98版 → Plus → Plus → Plus → 1st → Plus → Plus → R
※上記のPlusはWindows版EVEのことを指す
という順。正確には、プレイ回数は正しくないかもしれない。2年毎くらいにプレイしていたから、大体こんな感じだったかなーというだけ。
余談だが、シリーズとしては Lost One・ZERO・ADAM・TFA はプレイ済み。EVE雀・New Generationは未プレイ。
最もプレイしたのはWindows版のEVE burst error Plus相当ということになる。その理由としては、スキップやキャラチェンジのタイミングが分かり易くてプレイしやすいことと、18禁であることが大きい。

ようやくレビューに入るわけだが、そもそもこのEVE burst errorという作品は、私にとって並々ならぬ思いがある作品であることは伝えておきたい。アドベンチャーに限って言えばYU-NOに次いで2位。ゲーム全体で見てもベスト10に入る。
よって、辛口の評価になることをご了承願いたい。

まず、グラフィックに関してはかなり奇麗にリマスターされているし、Plusや1stで不評だったキャラデザの変更を廃止し、旧グラフィックに戻したことはかなり評価できる。「本来の」EVE burst errorが帰ってきたと思える内容。
一般作にもかかわらず、SS版で修正された氷室の大開脚が復活していたりと驚く部分もある。
ただ、アニメーションに関しては賛否有る。氷室をプールへ突き落す描写が復活しているのは感涙モノだが、SS版のアニメーションがことごとく削除されている点が悲しい。元データが残っていないなどの問題が多数あったのだろうと想定は出来るが・・・。
また、あくまで大昔のEVE burst errorがこんなに奇麗に!!という驚きはあるものの、現代の技術を考えると古臭いことに変わりはない。解像度以外は2005年くらいのアドベンチャーゲームの水準ではないだろうか。
キャラクターの表情が新たに追加されているが、身振り手振りに関してはPlusの方が良く動いていた印象。

次にテキスト。これは一般作品ということが非常にネックになっている。
やっぱりオタマジャクシは無いわー。オタマジャクシとマッチ棒じゃサイズが大差ないのでボケとして成立していない。ミクロン単位の比較として精子を出してくる下ネタだからこそ面白かったと思う。
あと、難しいとは思うが茜の輪姦シーンは必要だと思うんだ。burst errorで唯一性的な酷い目に合う場面ではあるが、茜への精神的なダメージの表現にとって大きな意味を持つと思うんだ。
必要である部分は少ないものの、18禁でないことが作品の内容としてプラスに働いているとは思えない。強いて言えば18禁だと今の声優は使えなくなるというのがネックか。
ちなみに、上記2か所を満たしているのは原作であるPC98版しかないが、今度は声が無いという部分がネックにもなる。



※2017/01/29追記
何やらEVE burst error AでテキストがPC98基準に戻ったらしい?
買ってないから真偽は不明なんだけど、精子の件が復活しているらしい。
Aの方が完全版だったか・・・



Rが終わった後にPC98版をプレイしようかなと思っている時点で、「完全版」には成り損なった印象を受けた。
実質現時点でも完全版と言えるのはPC98版かなぁ。声はPlus(18禁)の人でいいから、PC98版を基礎にリメイクして欲しかったかなぁ。
まぁ、18禁にする=Vita版を無視するということなので、簡単なものではないことは想像できるが。

あと、各キャラ視点の物語を作って欲しかった。
10回以上プレイしているにも拘らず、あまり考察しない底の浅いプレイをしているので、未だに各キャラが裏でどう動いているのか把握していない部分がある。
特に鈴木源三郎・ディーブ・ロス御堂の3人。次点でシリア・ロイド・二階堂・茜。
真弥子の日記レベルの補完で構わないんだけど、原作者が居ない以上、叶わないだろうなぁ・・・。
逆に、把握していないからこそ10回以上もプレイできているとも言える。完璧に各キャラの動きを把握してしまったら、もうEVE burst errorをプレイする意味が無くなってしまうかもしれない。その恐怖を考えると、キャラ別視点は不要なのかもしれない。

システム的な面では不満はない。
サイトチェンジのタイミングが分からなくなっていたが、意図的にやったことと思えばそれほど悪くない。右往左往することがストーリーに重要と考えているということだろう。そして、それがちゃんと読み取れたので、演出としては十分成功していると言える。

BGMに関しては「Original style」と「Nostalgic style」の2種類があるが、Nostalgicの方が好きかな。
Originalがアレンジ、Nostalgicがリマスターといった感じか。

EVE burst error R - EVE Burst error R - EVE burst error A -

※2017/02/09追記
 年齢制限キャラデザテキスト声優
PC9818禁田島直最も過激なし
SS18推奨田島直一部修正一般声優
Win15禁田島直SSと同じ一般声優
Plus(PS2)一般松本剛彦かなり規制一般声優(一部変更)
Plus(Win)18禁松本剛彦PS2版にエロ追加エロゲ声優
1st一般Wikipedia参照かなり改変一般声優(独自)
R一般田島直Plus(PS2)に近い一般声優(PS2と同じ)
A18禁田島直PC98に近い?(未確認)エロゲ声優


ファミ通的得点
9・6・9・8
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2016年04月22日

3DS ゼルダの伝説 ピクロス レビュー

Miitomoなどによって1000ポイント溜めてゼルダのピクロスを落としたよ。
ピクロス45問、メガピクロス45問、ミクロス1問(80x80)。
無料と考えるとボリュームは十分。

zelda_20160422_01.jpg

ピクロスとメガピクロスは、ヒント無しで全部クリアした後に、ヒントあり+ノーミスで最速タイム狙いでもう一回プレイ。計2回ずつ。ミクロスは1度だけプレイ。
1度すべてクリアするとトータルのクリアタイムが上記のようにタイトルに表示される。
特に何度もやり込んだわけではないけど、縮められるとしたら精々あと10分くらいかな。

問題点は、ゼルダを意識した色使いにした所為か5x5区切りの太線が少し分かりづらい。
もっと分かり易い色にしてほしかった。

それ以外は特に問題なく、ピクロスeシリーズとほぼ同等でプレイしやすい。
ただ、ポケモンピクロスでいうブルーフォースとオートリカバリーの効果が無い方が好き。ブルーフォースは消せるけど、オートリカバリーは消せないのが残念(eシリーズも同様の仕様だが)。
私はマス目の数え間違えより操作ミスの方が多いので、「分かってるのにー」という部分でミスと取られることが多い。
その点はポケモンピクロスの方がプレイしやすい部分かも。


とにかく、ピクロスプレイヤーは十分に楽しめる。
チュートリアルもあるので、初心者でも大丈夫だと思う。



※2016/4/30追記
誠に申し訳ない。
オートリカバリー相当の機能に関してはオプションで消すことが可能だった。
私が見落としていただけだった。




※2016/04/24追記

zelda_20160424_01.jpg
ちょっと更新した



※2016/04/29追記

zelda_20160429_01.jpg
さらにちょっと更新



※2016/04/30追記

zelda_20160429_01.jpg
さらにちょっと更新



※2016/05/06追記

zelda_20160506_01.jpg
流石に限界突破。ここまでくると覚えゲー。1時間切ったからもういいかな。

ファミ通的得点
7・7・6・5
posted by ナスターシャ at 03:14| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月19日

PS3 ニンジャガイデンΣ2 その2 レビュー

さて、強者でチャプター4までプレイしてみました。もうレビューしてもいいと思う。
PS3版「NINJA GAIDEN Σ2」をレビューするにあたって、主にXBOX360版「NINJA GAIDEN 2」との比較でお届けする。

ローディングに関しては、ステージ前・コンテニューに関してはPS3の方が早いが、巻物・宝箱取得時などXBOX360では全くロードが無かった場所に入っている。低難易度をプレイするときはXBOX360版の方が快適に思えるだろう。逆に、高難易度でコンテニューを繰り返す場合はPS3の方に分があるか。

敵の数に関しては、数が減ったというよりは出現場所が減っている。
あれ?ここ敵居なかったっけ?という場所が多々ある。戦闘を楽しむゲームで戦闘する場面が少なくなるのは残念。

難易度は確かに下がっていると思う。戦う敵の数が少ないこともあるが、ボスも弱体化しているように思える。チャプター4までに使った回復アイテムは小回復1個だけ。XBOX360版では回復が常にカツカツだったことを考えると、楽にクリアできる難易度。
数年前とはいえ悟りをクリアしたことによる自分自身のプレイスキルが上達しただけなのかもしれないが。

弓に関しては、確かに使いやすい。弾数制限もなくなり、ロックオン機能が付いた。
しかし、溜めることができなくなった。これは結構なマイナス要素。
魚型のボスなどの弓限定ボスは厳しいかも?強者では楽勝だったけど。

血しぶきは聞いていた通り、赤から紫になっただけではなく、血のような何かというよりはRPGで敵が消えるときにモクモクと出る煙のよう。やっぱり違和感があるなぁ。NINJAってのはグロテスクな場面でも表情一つ変えずに任務を遂行するんだ というストイックな演出が和らいでいることが残念。
逆に言えば、そういう表現が嫌いな人にはいいのかもね。

欠損はほとんど変わりなし?手足も切れれば首も飛ぶ。ただし、滅却可能状態になると血しぶきと同様に紫の何かが見えるので、目視で腕が切れているかどうか確認していたXBOX360版よりは楽に判別できる。
これも逆に言えば、リアリティは減った。

女性キャラはまだ出てきていない。

というのがその1で危惧していた部分だね。

それ以外の気になる部分を挙げてみよう。

殲滅戦がばっさりカットされている。ただ、XBOX360版の高難易度の殲滅戦に限っては、単なる作業パターンを見つけるだけのような気がしたので、高難易度限定で考えればカットで良かった。
低難易度では珍しく無双できる楽しみがある良いボーナスステージだったのだが。

武器のパワーアップにエッセンスが必要なくなった代わりに、特定の店で1個しか改造できない。
必要エッセンス量が減ったことで、普通に倒すより滅却(ただし滅却すると赤・青エッセンスは出ない)、滅却より絶技、とエッセンスが増えることを考えなくても良くなった。
逆に言えばイヅナが効く敵にはイヅナだけやっていれば良く、考える楽しみがなくなったとも言える。
普通に倒して赤・青エッセンスを狙いながら、それを使って絶技で倒して黄色エッセンスをさらに溜める。そういった攻防を考えることがXBOX360版の楽しみだったが、PS3版は好きな技を使って倒すことがメインとなっている。
まぁこれはヌルゲーマーの私にとっては改良と言える方かな。

一部ボスが追加されていることに関しては悪くはない。しかし、仏像と自由の女神がコンパチなんだよね。その割にはチャプター4までに3回も戦っている。そろそろ別のボスにして欲しい。飽きた。


ファミ通クロスレビューのような点数の付け方をすれば、
XBOX360版 10 9 6 3
PS3版 7 6 6 5
かな。
平均や最高点では360だけど、万人受けはPS3。
posted by ナスターシャ at 19:27| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月02日

Vita ロマンシングサガ2 その3 レビュー

今まででも十分にレビューをしたような気もするが、まとめとしてレビューするよ。

まず、ロマサガ2はSFC当時から20周近くプレイしている。続編の3もプレイ済み。
だが、他のサガはやったことがない。関係がありそうなのはラストレムナントとレジェンドオブレガシーくらいか。
ということで、私の中のサガシリーズとしてはロマサガ2が原点です。

そんな中、大幅なリメイクとは言いがたいリメイクがなされた本作。
個人的には非常に良かったと思う。
3Dのロマサガ2がやりたいかと言われるとNO。これが最良のリメイクの方法だった。

ただし、何度も言っているが、Vita版はマップ移動のロードが長いのが難点。さらにソフトリセットもないというSFC版からの劣化。快適さが命のこのゲームでこの仕様はかなり痛い。
これを何とか帳消しにしたのは、戦闘のコマンド選択後の時間が短縮したこと。これがなければ私はボロクソに非難していただろう。
マップ移動のロードと戦闘の短縮でトータルプレイ時間は変わらないくらいだと思う。
スマホ版はマップ移動のロードはないようだが、操作の難しさによる戦闘の多さで結局は同じくらいだと思う。
Android版ならコントローラーにも対応しているようなので、操作性とロードをすべて兼ね備えた最強のバージョンはAndroid版なのかもしれない。

グラフィックに関しては奇麗になっていると思う。しかし、開発コストの大半をこのグラフィックに割いたのであれば、無駄な努力だと思う。もっと他のことに割いて欲しかった。不自然さの無いように技や地域を追加する努力とかね。
SFC版そのままのグラフィックでも十分だし、アニメーションも一部の敵のみで違和感がある。
有ってもいいけど、無くてもいい要素かな。

残念なのが効果音。携帯アプリ版が元になっているようで、容量減らしの為に変更されている音が多い。
どうやらアップデートで直すようなので、嬉しい限りである。

追加要素に関して
追憶の迷宮は、付け足したのが分かり易い形なのが残念。サバンナの東の集落あたりの意味もなく存在したマップを改築してもよかったのではないだろうか。
忍者と陰陽師も同様で、他のクラスとの加入方法の温度差をなくしてほしかった。
利用可能なタイミングや仕様は良かったと思う。縛れば当時の難易度で。使えば詰み対策に。アイテム集めが楽になっているのも非常に好感が持てた。

強くてニューゲームはその2で前述の通り、引継ぎ項目が少ないのと、不要な物も引き継がれることが不満。
私が望む強くてニューゲームとしては、アイテムは引継ぎ。ひらめいた技や技能レベルあたりは不要。というのも、引き継いでも自分で縛れば通常プレイができるかどうかが重要なのよ。技能レベルが最初から高いと、初回プレイと同じ動作が不可能になってしまう。これがマイナス点。ただし、資金に関しては、SFC版もどうせキャット銀行使ってたんだから、引き継いでも大差ない程度の考え。
あと、帝国記なんてのは新要素の割に引き継がないからコンプリートの楽しみがないという、ユーザー目線から見ると非常に勿体ない仕様。
カンバーランド滅亡させてみたり、運河要塞を正面突破してみたり、身ぐるみ剥がされて地上戦艦を攻略してみたり、そういう部分をプレイさせる面白味を減らした(こういった選択肢を選ぶ意味がないとまでは言えないが)。

ということで、単純なゲームとしての評価は70点。気になる部分もあるけどそこそこ良いと言える。元々ピーキーな性質のゲームなので、マイルドになっている点を入れてもこの点数。
過去作のリメイクの方法としては94点。無駄に原作を弄らず、SFC版ロマサガ2の続きをプレイしたかのような楽しさがあった。-5点はロード関連、あとの-1点は追加要素の継ぎ接ぎ感だね。

個人的にはFF8で同じことをやって欲しい。序盤でキスティスとカードバトルできて全カード使ってくるとか。
ジャンクションする魔法の個数による能力差をなくすのも欲しいけど、ここまでやるとゲームバランスの再調整が・・・。

とにかく、過去の名作をリメイクするならこの方向性でやって欲しい!!という最も良い指標であることは間違いない。
まぁ、元々プレイが快適だったロマサガ2だったからこそ文句が少ない部分もあるけどね。3分以上操作できないイベントなんて無いでしょ。

ファミ通的得点
7・10・5・9
posted by ナスターシャ at 01:08| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月17日

3DS ポケモンピクロス その2 レビュー

セール分の480円だけピクロイトを購入したよ。
でも、3枠開けたし、エネルギーも増やしちゃったし、ステージ6と7は両方行ったから、まだステージ20。
でも、クリア後にレビューなんて考えていると年を越すだろうからレビューするよ。

システム部分はピクロスeシリーズの劣化版。
一部キー操作中でもでタッチが必要になる場面があるが非常に面倒。

ピクロス部分はeシリーズと大差ないが、ポケモンごとの能力によってボムなどでヒントが得られるので、ピクロスとしての難易度は非常に低く、初心者向けと言える。
ダークライなんて使った時点でランダムで120マス開けちゃうんだよ。10x10の問題の場合は100マスしかないから、使った時点で全部開けちゃうんじゃないかな。
ポケモンの能力を使わなければ、いつものeシリーズくらいの難易度。仮置きなしで遊べる出来です。

ちなみにステージ21を開放するのに必要なピクロイトが230で、一日で貰えるピクロイトが現在12個(ミスなしでデイリー問題をクリアした場合)。ステージ20の道中で30個くらいピクロイトを貰えるとはいえ、15日以上は足止めを食らう。
もうやることがないので、フリーズタイムを使用して0:00クリアを増やしていってるよ。

ポケモンのゲームとして見ている人にとっては、そこそこ良い出来だと思う。
ピクロスがやりたい人にとっては、ピクロスeシリーズか立体ピクロス2の方がいいだろう。
私の場合、他をもうやりつくしたから仕方なくポケモンピクロスをやっているわけだが。

もう何度も言っているが、WiiUで出してくれないかね。
それなら80x45くらいの問題はいけるんじゃない?拡大部をゲムパに表示させてさ。
是非お願いします。

ファミ通的得点
6・4・7・4
posted by ナスターシャ at 20:15| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年11月27日

PS4/PS3 ファイティングスティックmini

11/26に発売したばかりのスティック。約5000円ほど。エディオンで買ってきました。



※スティックの使用感は後半です。個人的な話を飛ばしたい人は赤字まで飛ばしてください。

これも本当にいろいろと悩んだ。商品自体のことよりも、今後格ゲーをやるのかどうかという部分を主に。
結論は、「ラストチャンス」。これでダメなら格ゲー自体やめよう。

というのも、DOA4で己の限界は分かっていたんだ。嫌というほどね。
DOA5LRで少し火がついてしまって、ずっとコントローラーでやってた。

しかし、やはりコントローラーの限界に直面する。スティックでの限界を知っている分、コントローラーではダメだということが理解できる。
H+K(L1)押しにくい。雷神出ない。64Pや46H+Pといったコマンドに斜めが入って化ける。などなど
今のところDOA5LR以外をやる予定はないが、DOA5LRを今楽しむにはスティックが必要なのではないかと思い始める。

とはいえ、RAPはもう要らない。
良いものだということは分かっている。DOA4スティックとRAP.EXを使ったことにより、違いが歴然としていることは知っている。
しかし、場所を取りすぎる上に、値段も高すぎる。

そこで白羽の矢が立ったのがこのファイティングスティックminiだ。

まず、値段が安い。PS4/PS3で使える(おそらくPCも大丈夫)。といった点があったが、今日エディオンで実物を見て、思ったより小さいことが分かって、急に欲しくなったのだ。

大きさはA5くらい。非常に小さい。置き場にもそれほど困らない。
スティックの滑りやボタンの押し加減はDOA4スティックより良い気がする。流石にRAP.EXとまではいかないが、低価格の割には押しやすい。

ただし弊害もある。
安いだけあって「軽い」。すぐに本体ごと動く。重くするために使わない辞書などがあれば両面テープで張り付けるといいかも。
小さいのでスティックとボタンが窮屈。特にボタンの感覚はかなり狭いので、慣れるまでは大変かもしれない。
PSボタンでの起動に対応していない様子。コントローラーから起動すればいいやと本体を足元に仕舞い込んだ私としてはやや残念な仕様。
タッチパネルがないので、DOA5LRで乱入OKにするのがOPTIONS長押しになってしまう。
そして、ボタンを押したときの音は結構デカい。夜は気を付けた方がいいかもしれない。

PS4/PS3はスイッチによる切り替えでの対応。
PCに接続してみたが、Windows10にて「Fighting Stick Mini 4」として認識されているようだ。
その状態でPS4/PS3スイッチを切り替えると接続を解除したような音が鳴るが、同じく「Fighting Stick Mini 4」として認識されているため、別の機器として再度認識しているようだ。動作に関してはよく分からなかったがおそらく動くんじゃないかな。
fightingstickmini4.png

よって、操作性を最重要としている人はリアルアーケードProシリーズ(RAP)を買ってください。
ファイティングスティックminiの利点は、安さと省スペースで、スティックやボタンはそこそこの品であること。
お試し感覚だったり、どうしてもRAPを置いておくスペースが取れなかったりと、「諸事情」がある人向けの商品でしょう。
値段を考えると結構いい商品だと思うよ。

なお ↓ はRAPの新作らしい。





※2017/01/23追記
ここ1週間くらい、ボタンの調子が悪いのでDOA5LR自体を控えている。
寿命としては1年2か月か。使用頻度は結構高く、1日平均でも1時間くらいプレイしていたので、よく持った方かな。
スティックを追加で買うほどのDOA熱もなくなってきたので、キーボードでやってみようかしら。
posted by ナスターシャ at 22:53| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年10月04日

3DS カタチ新発見!立体ピクロス2 レビュー

ひたすらピクロスやってたら、腕が疲れたよ。

難易度ビター(一番難しいヤツ)、ノーミス縛りで最初から順にプレイ中。

単純に見間違えで間違えた回数より、ボタン操作ミスで間違えた方が多い。
「ここは青だよな」と頭では思っていても、押しているボタンはオレンジ。そんなことが多々ある。

私は左利きなのでボタンでプレイしているが、
L・R=青チェック
Y=青確定 X=掘削
B=オレンジ確定 A=オレンジチェック
って酷い配列だと思うよ。
確定とチェックが並んでいないので、青チェックしようと思って掘削することが多々ある。

今更ながら、
L・R=掘削
Y=青確定 X=青チェック
B=オレンジ確定 A=オレンジチェック
に変えました。

また、今回は四角がそのまま残る部分が青、丸みを帯びたり欠けたりする部分が黄色と分かれていて、実質2色ロジックを強いられる。
最初からビターでやっているので通常の難易度は分からないが、初心者でいきなり2色はキツいのでは?
個人的に見ればこの仕様は好きだが、お絵かきロジック暦がそこそこあるからこそ納得できる難易度。
ピクロス自体に自信のないユーザーは立体ピクロスの1から始めた方がいい。
立体ピクロス1のDL版を同梱しても良かったんじゃないかなぁと思える出来。

今130くらいクリアしたが、まだ終わりが見えないのでボリュームは結構ある。

ということで、操作性に少し難あり。難易度は上級者向け。
分かる人だけ分かれば良いというソフトに仕上がっていると思う。

お絵かきロジック暦二十数年のユーザーの感想でした。

ファミ通的得点
8・4・6・8
posted by ナスターシャ at 15:04| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年09月23日

PlayStation Vita レビュー

Vita本体のレビューをしてみようと思う。
買ってきたのはPCH-2000 Wi-fiモデル アクア・ブルー(新品)。
メモリーカードは32GB(中古)。
その他周辺機器は、HORIのプレミアムフィルムプロテクトフレーム

何故買ったか?
PS4購入に当たってPSPlusに加入する。
フリープレイのソフト結構貰える。
それならVitaも持っていればさらにお得じゃない?
PS4のリモートプレイもできるし。

プレミアム商品券を7万円(84000円分)購入したので、PS4+Vitaという使い道が丁度良い気がした。

という理由です。
YU-NOのVita版買うからとか、それ以外に欲しいソフトがあったからという理由ではありません。

ちなみに私の所持している本体は、
PSP PSP-3000
3DS NewでもLLでもない
PS3 CECH-3000
です。
比較で出てくる場合はこれらと比較しています。

これらを踏まえて、まず本体の使用感を。

画面
PCH-1000は有機ELだった画面が、PCH-2000になって液晶になった。
単純に考えれば劣化だが、PCH-2000しか知らなければそこまで酷い感じはしない。
当然だが、解像度の関係上で3DSよりは圧倒的に綺麗。

持ちやすさ
PSPも所持しているが、グリップ感は同じような感じ。
ボタンやスティックはPSPより小さい。多少違和感は感じるものの、押しづらいほどではない。

機能性
充電用MircoUSBコネクタが下方向にあるのが嫌い。PSPはまだケーブルが横方向に延びていたから良かったものの、Vitaは真下へ伸びるので寝転がって充電しながらプレイするとケーブルが折れてすぐヘタれそう。

UI
丸いシンボルが上から3・4・3個並ぶホーム画面だが、何やら古臭さを感じた。PS4と同じには変えられないのかな。
XMBはPS3とPSPの統一感があって良かった。

メモリーカード
高い。32GBで7000円!?バカじゃない?でも8GBや16GBじゃ心許ないし・・・。
結局、メモリーカードだけ中古で購入。それでも32GBで5500円。高い。
形はほぼMicroSDと同じくらいの大きさ。MicroSDを採用しておけば64GBでも3000円くらい。
発売から時が経てば経つほど値段の差が開く。何度も言うが高い。
購入前は「2万円」のイメージだったVitaが、メモリーカードの所為で「3万円」になる。
3DSは汎用MicroSDなので「1万5千円」のイメージが保たれる。とにかく高い。

総評
ハードとしてはそこまで悪くない印象。
しかし、何より高い。コストパフォーマンスを求めるなら圧倒的に3DSに軍配が上がる。
どうしても欲しいソフトがない限り、私のような目的でVitaを買うことはお勧めできない。

ソフト
思った以上に欲しいソフトがない。
フリープレイと基本無料でそこそこ遊べると踏んでいたが、それも微妙。
まさか自分が、「Vita おすすめ」なんて検索をするとは思わなかった。
posted by ナスターシャ at 10:41| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年09月19日

WiiU スーパーマリオメーカー その2 レビュー

正直に言っちゃうけど、これはクソゲー。

まず、初期パーツが少ない。
1・3・ワールド・NEWくらい最初から選べて当然の仕様だし、通常のシリーズに存在したパーツくらいは最初から自由に設置できるものだと思う。
オリジナル要素を時限開放すればいいじゃない。

次、仕様がオリジナル準拠ではない。
中間地点がない。
フラワー取得でチビからファイアマリオになる。
キノコ取得後にフラワーというフラグ管理ができない。
ファイアマリオで一度敵に当たってもチビに戻らずデカいマリオ状態。

おそらく細かいところではもっと沢山あるだろう。
初代だけでも違和感が凄い。他プレイヤーのマリオ3をプレイしたが、ダッシュゲージもなかった。
1ステージ完結だから、キノコ・フラワー等の次ステージへの維持もない。

作りやすさは重視してあるけど、オリジナルっぽいものが作れないという本末転倒な出来。
結局まだ3とワールドは開放されていないので、初代だけ作った評価。

任天堂ソフトへの信頼が揺らぐレベル。

また、配信に関しては鬼畜ゲー・自動マリオが多いのであまり興味がなくなりつつある。
これは任天堂に文句を言っても仕方が無いが、ある程度ジャンル分けをして欲しい。

今のところ、WiiUを付けたときにスプラトゥーンの方を選ぶ方が多い。
発売直後なのに、マリオメーカーを選ぼうという気になれないところが非常に問題だと思う。

ファミ通的得点
9・7・6・7
posted by ナスターシャ at 09:21| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年07月04日

3DS ファイアーエムブレムif その3 レビュー

白夜・暗夜両方クリアしたのでようやくレビューをしようと思う。
暗夜に思いのほかてこずったので遅くなりました。

まず、システム面からレビューしていこうと思う。

前作の「ダブル」に変わって今作は「攻陣」「防陣」というシステムが導入された。ダブルの効果を2つに分けて発動率を100%にしたもので、ダブルの欠点だったランダム要素が激減し、戦略に組み込むことが出来るようになった。
元はトラキア776の救出から来ているが、デメリットが非常に多かった。スパロボの小隊システムを見てメリットを増やす方向に変えたのかな?
ともかく、扱いづらかったダブルから一転し、非常に良いシステムに改良されたと思う。

次に「マイキャッスル」。
自分の城が持てるというこのシステムは、前作のすれ違い通信を強化するためのものであろう。しかし、「クラッシュオブクラン(クラクラ)」というゲームが広まった以上、それと比べてしまうのも仕方のないこと。クラクラを上手くターン制SLGに落とし込むことが出来れば良かったのだが、今作ではかなり劣っているものとなっている。
リアルタイムではなく、章クリアなどで増設できる点は非常に評価できるポイントではあるが、古臭さを感じてしまう。

さて、問題となるのは俗に「イフパルレ」と呼ばれるキャラを愛でるシステム。
タッチペンでキャラの顔をナデナデすると好感度が上がるシステム。必須ではないにしろ好感度に関わってくるのでやった方が有利になる。特にできるだけ能力値を上げたい暗夜やルナをプレイするユーザーにはこの微妙な束縛がマイナス要素として映るのではないだろうか。

武器の使用回数の撤廃についても触れておこう。
ファイアーエムブレムといえば使用回数とキャラロストが特徴のSRPGだったのだが、時代の波に押されて、ついに双方ともに抑制された。杖などには使用回数が残っているものの、武器の使用回数は全て撤廃され、攻撃力の大きい武器ほどステータスのマイナス要素も大きいという一長一短の武器設定となった。
個人的には聖戦好きなので今作の仕様の方が好きかな。貧乏性も相まって、聖戦以外はほとんど鉄と鋼で攻略していたことだし、いろんな武器が使えるようになってよかった。

また、今回はワールドマップが排除された。
遭遇戦は何度でもプレイできる(白夜のみ)ので前作のようなマップは必要ないが、そもそも遭遇戦ではなく、シナリオを繰り返し遊ばせてくれた方が嬉しい。これは覚醒のときから思っていたこと。暁までなら稼ぎができないので必要なかったが、稼げるのであればラングリッサーのように何度でもシナリオを遊ばせてもいいと思う。
白夜・暗夜・第3のシナリオの3つをクリアした後でもいいので、自由にマップを選ばせてください。

そして支援関係。
支援はほとんど利用できていないのが現状。弱いキャラから出していく私のやり方では、せいぜい支援A止まり。カンナ?誰ですかそれ。

あとは白夜と暗夜のバージョン違いとストーリーについて。

白夜は、カジュアルゲーマーにFEのイメージが定着していないのをいいこと(?)に和風にしてきた。個人的にはこの微妙な和風の雰囲気が苦手だった。キャラや武器はまだいいとして、杖の名前が慣れない。また、各、鉄・鋼・銀に相当する武器でも白夜と暗夜で差異があるので、管理が面倒な部分もある。
暗夜は世界観は従来のFEだが、悪になりきれない中途半端さが目立った。
3つ目のストーリーは兄弟達による連合が魔族を倒しに行くのかな?と推測している。

バージョン違い自体は良かったと思う。覚醒の良さを引き継いだ白夜も良いが、これらのSRPGとしてのヌルさを考えれば暗夜のような高難易度の「答え」も必要だろう。値段も抑えられていて、ボリュームも見劣りするほどでもなく、バランスが取れていたと思う。
ただし、暗夜単体で買うのは自信のある人のみにしておいた方がいいかもしれない。私は、「白夜」→「暗夜」とプレイすることをオススメする。

総評としては、覚醒の欠点を改良してきた非常にいいゲームになっていると思う。
ファイアーエムブレムif (「白夜王国」か「暗夜王国」どちらかのストーリーを選択可能) [オンラインコード] -  ファイアーエムブレムif 白夜王国 -  ファイアーエムブレムif 追加コンテンツ 暗夜王国  (※白夜王国をお持ちのお客様にご利用いただけます) [オンラインコード] -

ファミ通的得点
7・8・5・8
posted by ナスターシャ at 11:13| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年06月01日

WiiU スプラトゥーン その2 レビュー

面白いよ。スプラトゥーン。個人的にはTitanFallと同じくらい面白いよ。

不満があるとすれば、まずはマッチングの仕様。
連戦した場合に、ロビーでの待ち時間でさえ武器の変更が出来ない点は何とかして欲しい。
新しい武器を手に入れて1戦試しにやってみたけど、使いにくくて前の武器に戻したい。そんなとき、一度ロビーから抜ける必要があるのは面倒なのだ。

また、ランクが上がれば強い武器が手に入る部分もどちらかと言えばマイナス。
幅が広がるだけならまだしも、おそらくではあるが、ギアと呼ばれる能力強化が4つ(追加枠3つ)付いた装備はランクを上げないと手に入らない。
ランクが高いことが強い武器を持っているというRPG的な強さが出てしまう点はあまり好きではない。

あと、上に対して狙いが付けづらい点が少し気になる。銃弾とインク弾の重量と重力を考えると重いインク弾で上を狙うと狙い難いというのは至極当然かもしれない。が、スプラトゥーンに求めているものはそんなリアルじゃない。照準を合わせても下方向への重力加速度によって狙い通りに当たってくれないというのは対処に困る部分。

良い部分は、上下をジャイロ、左右をスティックにしたことにより従来操作よりも若干操作しやすいような気がするし(使う脳が若干違うのだろうか?)、対戦時間3分・マップの広さ・4vs4といった部分は絶妙なバランスと思っている。
これに代替品が無いというオリジナリティを加えると十分に面白いゲームに成り立っているし、原色多数のドギツイ配色で違和感無くマッチしている点も素晴らしい。キャラクターも、カートゥーン調ではあるが日本的な部分も残っているのでそこまで嫌悪感を抱かない。

また、タイタンと同じく動き回ることが重要なゲームなので、定点スナイプに利点があまり無い。
みんなで前線に出るのは面白い。
タイタンに引き続き、シューターとしては革新的なゲームだと思う。

ファミ通的得点
9・10・9・7
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2015年05月05日

WiiU ゼノブレイドクロス レビュー

インナーレベル25
ブレイドレベル5
プレイ時間26時間ほど

オープンワールドのRPGではあるものの、TESやFOというよりラストレムナントやFF8の進化系という印象を受けた。
オブリ・スカイリム・FO3を全て投げ出した身としては丁度いいところに収まっている自由さだと思う。

マップのセンスは素晴らしい。特に高所の表現が素晴らしく、如何にも厨二心をくすぐる山や崖が多数存在し、現実的な作りの多い洋ゲーでは味わうことの出来ない高揚感が得られる。この崖はどうやったら上ることができるのかと考えるだけでも楽しさが生まれる。また、そこから飛び降りた時の開放感も良い。

ただ、メインシナリオが固定されているのが残念。行き詰まったから他を進めようと思えるだけのルートが欲しい。現状ではメインが行き詰まったからサブクエストでレベル上げをしているだけに過ぎない。

戦闘は少し面倒に感じた。戦闘一回辺りの時間が長く、スキルや装備・レベルなど代わり映えするのが遅い。
アクションのように見せて実際はほとんどコマンド式と大差ない戦闘は、最初面食らった。これならいっそのことインフィニットアンディスカバリーのようなアクションにしてしまった方が面白さが出そうな気がする。ただ、徐々に慣れてくるとそこそこ面白いと思えるほどにはなったかな。
もう少し敵を弱くして、ラストレムナントのような大量の敵を引き連れて戦闘するギリギリの戦いができるとさらに面白いように思える。

また、オープンワールドRPGとしてスカイリムなどと比べてしまうと、住民の生活観を感じられなかった点が残念。スカイリムのような、世界観に圧倒されるほどの感動は無かった。

BGMはもう少し落ち着いた曲の方が好み。声ありは構わないが、あまり好きな曲ではない。

最後にシナリオについて。
地球人だから友好的に見てもらえると思っている節があるよね。これを逆転させたらどう思われるか。そう考えた時に、地球人なら異星人に対して友好的な態度は取れないだろう。程度の違いはあれど、敵と同じく勝手に侵略してるようなものだし。

総括すると、「悪くは無い」といったところか。
インアンやラスレムを最後に長らく頓挫していた新しいJRPGとしては期待が持てると思う。

ファミ通的得点
8・4・8・5
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2015年01月26日

3DS レジェンドオブレガシー その2 レビュー

ぼちぼちプレイしているけど、結構良作じゃないか?これ。少なくとも、「悪くない」と言えるだけの面白さはある。
ただ、3人パーティがネックか。5人パーティにして陣形は欲しかったなぁ。3人だと派手さに欠けるし、ジリ貧になりがち。
一部のSLGみたいに行動順を目視できるようにして、それに対して先制技などで順番を操作して属性を奪うゲームにしたら面白そうなんだけどなぁ。と思ったりしたが、そこまでやると別ゲーでいい気もする。

ストーリーが無いに等しい。町が1つだけ(後半増える?)。
上等です。私の場合は、このシステムならストーリーは無くても構わない。

敵が強い。理不尽。
強いのはギリギリ許容範囲。地図を売れば弱くなるらしい?
理不尽なのはちょっとやりすぎな気もする。水しか持っていない状態で相手が他属性使いまくるのはちょっとね。かといって、水属性だけを取り合うのも骨が折れるが・・・。属性増えるまでは我慢だね。

ターンごとにSPが回復するのはいいね。ロマサガはボスで技を使うために技消費を減らす傾向が強く、雑魚戦はどうしても地味になりがちだったので、そこが解消されるのは良いシステムだと思った。

消費0の大差ない技が多すぎたり、仲間の能力の差異があまりなかったり、敵種類が少なかったりと不満が無いわけではないが、この辺りは次回作に期待してもいいのかな?

ストーリーを追っていけばサクサク進めるRPGをご所望なら、このゲームは買うべきじゃない。
あと、サガ・ロマサガの系列と見ている人にもオススメできない。サガは知らないが、ロマサガとは別物です。
音声なし、ムービーなし、そこを理解した上で、ストイックに探索と戦闘が楽しめればいい人向け。
まだこんなゲームが作れるところがあったというだけで、個人的には収穫があった。

発売日に買ったことは後悔せずに済みそうだ。
しかし、あくまで今後も含めた評価である。
現状では未完成なゲームであり、「完成度を高めれば非常に面白い作品になりうる可能性がある」と言う意味合いでの評価だ。XBOX360のインアン・ラスレムも同じ評価だったが、あれらのように続編が出ない状態になればクソゲーという評価が妥当かもね。

ファミ通的得点
3・5・4・7
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2015年01月03日

XBOXONE Geometry Wars 3

年末セールで対象に挙がらなかったのでGeometryWars3を買ったよ。
北米アカウントにて14.99ドル。

「2で限界まで作りこんでたのに、3はさらに上だった」みたいなことを誰かが言っていたが、納得いった。
1は少しシステムが違うが基本的に2のEvolve。それも含めて3には2の要素がほぼ全て含まれている。よって、1からプレイする必要性はほぼ存在せず、3だけ購入すれば事足りる。もちろんそれだけではなく、ボスなども存在するアドベンチャーモードや、オンラインモード、オフでのCoopモードなども追加され、バリエーションが多彩になっている。

また、エフェクトが更に派手になり、平面だったステージが立体になったステージもある。カプセル状、筒状、サイコロ状など様々なバリエーションがあり、GeometryWars2までとは全く違う全方位シューティングが楽しめる。

シューティング好きにとっては申し分ない出来だと思われる。
posted by ナスターシャ at 21:59| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年12月23日

PS3 ガンダムブレイカー

この時期にガンダムブレイカー1です。2じゃないです。

思った以上にMSが少なく、足と腰パーツが繋がっている点もネック。ガンプラ作りの視点でこのゲームを見るとかなりお粗末な出来。ジ・Oの腰パーツに細めの足パーツを付けてみてどんな感じになるかを試したかったのだが、プラモを買って実際に試すしかないみたいね。
しかし、単純なアクションゲームとしてみると思ったほど悪くない。いろんなパーツやスキルを付けかえて徐々に強くしていく感じは無双シリーズより好きかな。

改造ガンプラを主体にしたのであれば、何故パーツごとに能力が違い、ランクが分かれているのか。
結局強いMSのパーツを使わなければストーリーを進むことが出来ず、お気に入りのパーツを集めても無駄になる。2ではパーツを育てられるようになったようだが、最初からそうして欲しかった。

キャパシティの概念より、ガンダムVSシリーズで採用されているコスト制の方が良くないかな。
ジムのパーツなら能力低めでコストが安い。νやウイングゼロ辺りは強いけどコストが高い。コストで再出撃回数が決まる。上記のパーツのレベル上げと合わせれば、自分の好きなパーツで遊ぶことが出来るゲームが出来ると思うんだけどな。

凄く面白いわけではないが、クソゲーというほどでもない。ただ、改造ガンプラ目的で買うと痛い目を見る。そんなゲーム。
posted by ナスターシャ at 23:55| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年12月06日

XBOXONE Defense Grid 2 レビュー

さて、イージーながらストーリーはクリアし、適当に難易度や条件を変えてプレイしている現状で「Defense Grid 2(DG2)」のレビューしてみる。

DG2は最初こそ前作と同じだが、ゲームとしての楽しみ方は全く異なると感じた。
一つはタワーアイテムの存在。ステージクリア後にランダムでタワーを強化する装備のようなものがが手に入るのだが、これがレベルアップに相当するシステムになっているのでRPGのように育成する楽しみが増えた。
※タワーアイテムを使わずにプレイすることも出来る

前作は割合で資源(タワーを建築・パワーアップさせるために必要な所謂「通貨」)が増加するので、ケチればケチるほど後半の資源の増加が加速度を増していた。借金が雪だるま式に増えるパターンをイメージしてもらえば判り易い。ということで、パターンの少ない序盤に最小限で構築してしまえば、後半は余裕が出来た。
しかし今回のDG2では増加が一定(?)になったため後半でも得られる資源はそう変わらず、難易度は少し上がった。

ただ、この二つは、タワーディフェンスの詰め将棋的な要素を台無しにしたとも言える。
タワーアイテムはやりこめば強いものが手に入るので皆が同じ条件で開始するわけではなくなるし、割合で資源が増えるわけではないのでパターンを構築して桁違いのスコアを叩きだせる魅力も減った。

個人的には重要な要素だっただけに最初はガッカリしたのだが、絶妙な難易度設定もあって意外と楽しめている。
DMMのアイギスに近くなった印象を受けた。
posted by ナスターシャ at 11:02| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月29日

XBOXONE RYSE:SON OF ROME レビュー

1度クリアしたのでレビューする。

クリアまでは10時間程度。
映画に介入できるゲームとしてはかなり上質なゲームに思えた。グラフィックは非常に素晴らしい。リアルタイムレンダリングでもかなりの質を維持していて、全体的に美しい。もう少しで実写に見える域に達することが出来るかもしれない。
あとね、これは技術的な意味に取って欲しいのだが、オッパイが凄い。今まで見たゲームのなかで、動きに対して一番人間らしい揺れ方をしていた。不自然さが少なかった意味も含めて、薄着の女性が出てきたときは胸元に注目させられた。一見の価値ありかと。まぁ、日本人好みの娘ではないが。
ただ、迷子になった場面が少しあったので、全体マップや次点への方向を示すものが欲しいと思った。

メリハリが効いていて、物語を見る場面と戦闘の場面のバランスが良い。普段物語など興味が無い私でも、映画のような楽しみ方でストーリーを追うことが出来た。アクションゲームと言うことで、物語が判りやすく、そこが逆に良かったのだと思う。

ロード時間は少し長い。それほど多いわけではないが、少し目立つ。またサスペンドと相性が悪く、サスペンドから復帰すると再度サインインしてしまい、セーブ時まで状況が戻される。XBOXONEで作るならもう少し考えて欲しい仕様だった。

戦闘はアサシンクリードのようなあっさりとしたアクション。一番低い難易度でプレイしたのでそれほど難しいとは感じなかったが、ゲームに不慣れな人がいきなり遊ぶには少し難しいかもしれない。ボタン連打でストーリーだけを楽しむゲームではないだろう。アクションゲームとしてみると物足りなさもあるが、あくまでアクションもこの物語に引き込む一つの要素なのだと考えると妥協点としては悪くない。

ゲームに映画を求めることを否定していた私だが、このゲームをプレイしてそれは間違いだと思った。この系統のゲームは2時間程度プレイしたらまた今度やろうと思いながら結局手をつけないパターンが多かったのだが、このゲームは最後まであまり休憩を入れず一気にプレイしてしまった。
映画に介入することは出来る。ただ、今までのやり方が間違っていただけだったのではないかと。プレイ時間・見せ方・難易度、どれをとってもゲームと映画の融合としては「丁度良い」ところに収まっていると思った。

Ryse:SonofRomeレジェンダリーエディション -
Ryse:SonofRomeレジェンダリーエディション -
※12月1日まではダウンロード版が50%OFFの3,456円で販売中。
posted by ナスターシャ at 20:17| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月16日

3DS FFEX体験版その2

もうちょっとやって、スキルを色々覚えてみた。
最初の印象だったモンハンっぽさが少し薄れたが、今度は劣化したNinty Nine Nights 2(N3-2)にしか見えない。
LRボタン+ABXYでの自由なスキル編成。時間経過でのスキルの再使用。この操作性はほぼN3-2そのまま。それでいてN3-2とは違って硬直が長く、ジャンプなどの多彩なアクション性もなく、敵がわらわら出てくるわけでもない。

ただ逆に、FFで劣化N3-2を作ったことでマイクロソフトに少し期待したくなった。
N3-2もロストオデッセイって開発元はフィールプラスじゃなかったっけ?
N3-2をロスオデのキャラや世界観で改良すれば、極端な話、真のFFEXができる。坂口氏・植松氏らとの関係がどうなっているのかは分からないが、MSが自社で持っているコンテンツをあわせると、FFEXの進化版が見えてくる。
欲を言えば、インフィニットアンディスカバリーの複数パーティシステムも入れてくれ。無双系の味方NPCは弱すぎて魅力がないのだが、インアンの味方パーティは生き生きと動いていた。

こうなるとドラクエヒーローズがコンセプトに近いが、無双+ドラクエと、N3-2+ロスオデなら後者に期待してしまう。コーエーが無双+ブレイドストームを完成させる前に、ぜひとも、N3-2+インアンを作ってもらいたいところだ。

というように、FFEXに既存の他のゲームを足せばさらに良くなる可能性があることが判ってしまうことがFFEXに魅力を感じない最大の欠点だろう。

あとは、クエストごとにどんどん奥まったところに行く必要がある点も気になる。
最終的なことを考えると、クエストのために最初の平原から延々と歩き続けて最奥までいかないといけなくなるのではないかという不安を覚える。
PSOでも4マップに分けてたから、今の時代のゲームでそんなことはやらないと思いたいが、体験版でその不安が消えることはなかった。
posted by ナスターシャ at 09:32| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月15日

3DS FFEX体験版

これは酷い気がするんだが・・・。
モンハンをプレイしていないので進化しているのかどうかは分からないが、モンハンが苦手なプレイヤーには全く受け入れられないという「モンハンもどき」の域から出ていない。

そもそも、モンハンはモンハンだからやってるプレイヤーが多いと思うんだ。
Vitaのモンハンもどきがそこそこ売れたのは、「PSの」モンハンが好きなユーザーが3DSのモンハン4に反発して購入しただけじゃないかな?同じ3DSでモンハンもどきを出したところで、ターゲットはモンハンに飽きたユーザーか元々モンハンに興味がないユーザーに絞られる。
それらに対して革新的なシステムもなしに「FFのモンハンだよー」ってだけで持ってこられても・・・。

まず、アイテムがドロップするのが面倒と思われがちだが、問題はそこじゃない。
敵を倒した後にアイテムが落ちて取得するまでその場に留まる必要があることが面倒なんだ。取得モーションがなく、すぐにドロップした14年前のPSOは比較的快適だった。

また、未だに拠点を歩かせる無駄な動きを強要させられるのにビックリ。FF13を見習え。あれは素っ気無さ過ぎただけなんだ。店構えだけ大きくして、そこに全てを集約すればいい。
販売強化系・フレンド系・クエスト系の3つの店があれば事足りるのではないだろうか。もっと小ぢんまり集約することは可能だろう。

カメラも酷いね。3DSの本体仕様上仕方がないとは言え、左手に移動とカメラの両方が備わっているのは操作性を考慮していないと言わざるを得ない。それならカメラ自動にしてくれよ。所謂モンハン持ちで慣れた人向けか?
そうなると、モンハンに興味がないユーザー3DS以降のモンハンユーザーを敵に回すことになり、実質、PSPからモンハン続けてて3DSにも付いてきたけどそろそろ飽きてきたユーザーの中で、さらにモンハンライクなゲームに移りたいという超限定的なユーザーのみが対象なのでは?と思えてしまう。

チュートリアル3つやっただけでこの不満。
FFEX用の資金をサンセットに回してしまおうかと検討中だ。
posted by ナスターシャ at 11:23| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年07月23日

XBLA Trials Fution レビュー

この間の安売りで買って、そこそこプレイした。

率直な感想は、Trialsってこんなゲームだったっけ?前作Evolutionまでは難しいで済んでたけど、今作のFusionは難しいを通り越して理不尽に感じてきた。
物理法則を考えてタイミング良く正確に操作すればクリアできるのだろう。実際、ランキングからリトライを見ると軽々と難所を超えていく姿を見ることができる。しかし、ウチの実力では同じ場所で2000回以上もトライアンドエラーを繰り返し、それでもまだ次の難所が残っているという状況。もう、どうしろと?
HDのころは最後の難所(俗に言う「ェィイ」)までが300回程度で、難所自体は1000回程度のトライアンドエラーでクリアできた。そのレベルを完全に超越している。

プレイヤーレベルが上がってきたことによって、上昇しきった彼らのために作ったコースなのだろうが、TrialsHDの最高難易度をマグレでクリアできた程度のレベルでは今作の最後の方は無理。かといって、いったん一通りクリアしないとタイムアタックもする気になれないので、ここで気持ちが途切れる。

HD → Evolution → Fusion と一通りプレイしてきたウチがこの有様。今回からPS4でも発売されているが、今作からプレイしたユーザーは果たして面白いと思えるのだろうか?それとも、シリーズを体験して来たことによる単なるマンネリ化なのだろうか。エディットもあるのだから、無理難題はエディットに任せれば良かったと思う。

ということで、自分はゲームが上手いと思っている人にはオススメできるが、そうでない人にとっては少しオススメしづらい。

トライアルズ フュージョン -
トライアルズ フュージョン -

※PS4のみパッケージ版・DL版あり。XBOX360・XBOXONE版はDLのみ。XBOXONE版は9月4日に発売予定。
posted by ナスターシャ at 23:48| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年06月27日

XBOX360 FinalFantasy XIII-2 その2

実績コンプしたのでちょっとレビューを追加してみる。コンプリートまで60時間弱。途中寝てたりしたから実質50時間くらい。

クリア前で詰まるまでは攻略あまり見ずにやってたので分からなかったが、最終的には今後のRPGの標準になって欲しい部分が多々ある良いRPGだったと思う。

まず、ゲーム速度の加速やエンカウント制御など快適にプレイする機能が多く、非常にプレイしやすかった。FF8(PCダウンロード版)にも付いていたがようやくスクエニはユーザーフレンドリーなゲーム作りを理解し始めたのかな。解除のタイミングも良かった。

また、タイムトラベル物だから可能なのかもしれないが、シナリオを再度プレイしたり、クリア後に変化があったりと、この辺りは「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」のA.D.M.S.を思い出した。ヒストリアクロス自体もA.D.M.S.に酷似している。A.D.M.S.をRPGに転用するのは良い試みだと思う。GジェネなどのSRPGではステージ再プレイが採用されているものもあるが、むしろSRPGよりRPGの方が向いていると思う。
時期限定だったり、ボスのレアドロップだったり、そういった限定アイテムはクリア後に取れるようにして欲しい。それを再度シナリオをプレイする事により可能にした部分は良かった。FF10-2もミッションクリア型と聞いたが、似たようなシステムだったのかな?タイムトラベル物でなくとも、標準にして欲しい機能だ。

フラグメントや実績に関しても、次の目標が途方もなく先にある前作FF13と比べて、FF13-2は頭で計算でき得る範囲だったので良かった。
ということで、クリアまでの本編がお粗末な割には、クリア後の部分は褒められる箇所が多かった。結局ルシ・ファルシ・コクーン・パルスなどという固有名詞の意味は物を指すのか人を指すのかすら未だに理解していないが、コンプリートまで結構楽しかったので良いRPGだと思う。
FFは5・6・7・8・9・12・13・13-2とプレイして、5と8と13-2が好きですって人は珍しいかもね。


同日追記
13-2をコンプしたのでついでに途中で止まっていた13をコンプしようと思って立ち上げてみたのだが、どこでどう止まっていたか分からない・・・。
激しく面倒な気がするが、最初からやってみる。
posted by ナスターシャ at 16:32| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年06月24日

XBOX360 Final Fantasy XIII - 2 レビュー

今更FF13-2をやっている。一度途中でやめていたので、もう一度最初からやっている。まだクリアしていないけど、大体理解したのでレビューして見る。

13で出来ていたのに13-2で劣化している部分が結構あるね。
例えば、起動からロードまでの時間。FF13は起動してロード画面に行くまで凄く短かったが、13-2は長い気がする。メーカーロゴは少ないんだけどね。また、店の快適さが著しく低下した。会話に加えて音声まであるから、飛ばすのが非常に面倒。ウチが13で褒めた数少ない部分を劣化させて、何がしたいんだ?と思った。

ATBゲージは相変わらず5つ程度しかない(最終的に6つかな?)し、ロールの種類も増えていない。モーグリ関連のスキルは時間が掛かって面倒。シンボルエンカウントの割には逃げ切ることが難しく、結局は強制戦闘に近い状態に陥りやすい。ランダムでシンボルが回りに出現しているわけで、ランダムエンカウントと言えなくもない・・・。シンボルの意味は結局何なのだろうか。

クリア済みのフィールドでは敵が弱いので探索が面倒。FF8のようにレベルで敵の強さを代えるのは個人的には好きなのだが、一般的に評判が悪い。いっそのこと、装備武器で敵レベルを変更して欲しかった。13-2の場合は進むごとに武器が増えるので実質進行度によって敵が強くなると言えるし、クリア済みのフィールドでも戦闘が楽しめる。かつ、装備を弱くすれば敵も弱くなるので、難易度調整も可能。となると、今度は武器弱いままにすれば敵も弱いから楽勝で面白くないって言われるのかな。ウチは自分で難易度調整しながら進むのは好きなんだけどね。

唯一改善されたと思ったのが、序盤から3人(2人+1匹)のパーティが組めるようになった事。このシステムでは2人パーティの時に面白味が欠け、3人以上でないと面白さを体感できないシステムだと思う。ほぼ全編通して3人パーティなのは評価できる部分。

13同様にシステム面は無難には作られているが、何度もプレイしたいRPGにはなっていない。ToVと同じ感想を抱いた。強いて言えばモンスター育成で少しリプレイしたくなる要素があるが、育成アイテムの入手が比較的面倒な点が阻害して勿体無い。大体20レベル毎のランク上昇を10レベル毎にしてレベルアップアイテムは大量に入手でき、合成は合成元も素材モンスターも50レベルにならないと出来ないくらいで良かった。モンスター自体が大量に手に入る割には取捨選択しないと育て切れなくて、途中で面倒になってくる。

ちなみに、相変わらずムービーは全スキップです。こっちが相変わらずなら向こうも相変わらずで、スキップした後にまたムービーと言う場面も多い。見もしないムービーを読み込む無駄を省いて、動けるところまで飛んでくれればいいのに。

JRPGの進化はインアンやラスレムのような団体バトルの方が嬉しいんだけど、今後はどうなることやら。

posted by ナスターシャ at 23:08| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年06月12日

3DS ピクロスe5

買ったよー。
e4と遜色なく、相変わらず操作性は良い。

5x5が面倒だから最後からやり始めたよ。
メガピクロスの過去門からやって、メガピクロス全部制覇して、ミクロスやって、ピクロスの最後のページを埋めたところ。
要するに、既にほとんど終わった。

好きなのは メガピクロス > ピクロス >>> ミクロス の順。
ミクロスは考える必要がほとんどないから単なる作業。
メガはまだ自分の中でパターンが構築されきってないから考えるのが面白い。

もうさ、e4までは大体買っていること前提で作っても良いと思うんだ。
e5自体がe4までと比べて大幅に進化しているわけではないので、初心者はe1からやればいいと思う。(メガが欲しければe3から)
10x10はいいけど、5x5は無くてもいい。e4までやってれば15x15くらいなら慣れると思う。

と、文句も言いつつ、次のe6も期待しています。



2014/06/13 追記
通常のピクロスの方は5x5が3つしかなく、ほとんどが15x15になっているようだね。
ここは非常にやり応えがあっていい。
メガの5x5の多さは、まだ慣れてない事を踏まえてかな。
きちんと考えられているようで、感心した。
posted by ナスターシャ at 06:31| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年01月21日

PS3 ドラゴンズクラウン レビュー

友人宅でやって、結構面白かったので自分でも買ってしまったというこのタイトル。

不満は多少あるが、横スクロールアクションとしては結構面白い仕上がりになっていると思う。

ファイナルファイトやベアナックル、天地を喰らうなどで有名なジャンルだが、個人的にはザ・グレイトバトルが一番印象に残っている。特に3。
それらを今風にしたゲームで、攻撃のバリエーションが増え、装備できるアイテムなどが多彩になり、レベルの概念も追加され、周回要素も加わり、オンラインでの強力まで出来るようになった。

アイテムやレベルは賛否あるかも知れないが、ヌルゲー好きのウチとしては歓迎。
ステージ数は多少少ない気もしたが、ギミックが凝っているのでなかなか飽きは来ない。

キャッスルクラッシャーズよりは好きかな。
posted by ナスターシャ at 22:24| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

3DS ピクロスe4 レビュー

3DSのダウンロードソフト、「ピクロスe4」を買ってみた。
とはいえ、ピクロスe、e2、e3、クラニン版も所持しているので、単純に続編を買ったよーってだけだな。

今回から(だったよね?)、前作所持者に対してボーナス問題が各5問ずつ追加される。
クラニン版は対象外だが、e〜e3まで持っているとメガピクロスが15問増えるのでお得な感じ。

そして今回は20x15という今までよりも横が5マス多いサイズも追加された。
まだやってないけどね。

着実に新化しているピクロスeシリーズ。これからも買い続けると思われる。
ピクロスはGBの「マリオのピクロス」から他メーカーのも色々やったが、操作性に関してもこのピクロスeシリーズが一番かな。

ただ、それ以前から20年以上もお絵かきロジックをやってきた身としては、20x15でも物足りないんだよね。
WiiU版のフルHD専用で80x50くらいのピクロスを待ってます。

お絵かきロジックのWikipediaをみると、1988年から始まったようだ。
父親が買ってきていたパズル雑誌をみて知ったのが多分1990年ごろ。
YU-NO内のパズルも見た瞬間これだと分かったので自力で解いた。それが97年末か。
意外と長い付き合いだなぁ。

長く遊びたい人はピクロスeから順にやっていくことをオススメします。
1本のボリューム重視の人はe4が一番ボリュームがあると思うので、e4だけでいいかな。
posted by ナスターシャ at 22:17| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年11月21日

XBOX360 ソウルキャリバー2HD レビュー

ソウルキャリバー2(SC2)のHD版です。
11/20発売で19.99$。
日本では配信されていないので、カナダタグで購入。
日本語字幕なし、日本語音声なし。
英語のみなので、声に違和感がある。

PS2・GC・XBOX版と違うのは、オンライン関連のモードが追加されているくらいか。
ウエポンマスターなどもあるので、家庭用の移植に近い。

HD化は出力をHDにしただけっぽい・・・。ってことは、XBOX版と大差ないよねこれ。
XBOX版は960x720の4:3までだったけど、それが1280x720になりましたってだけかな。
XBOX版をD端子でプレイしていたウチにとってはあまり驚きはない。
それに、SC5がもう出ているわけで、そちらの方が断然綺麗。

このゲームの魅力は、やはり、SC2がオンラインで遊べると言う点。
スタンコンボが付いたSC3以降を認めない人にとっては唯一無二のソフト。
前作もHD化されているけどオンライン対戦がなかったからね。

でもね、USAの人と対戦すると重くてまともな対戦にならない。
かといって、日本で出ていないので日本人に期待するのも難しい。
回線の相性などで検索することも出来ないので、国を絞って戦うことも出来ない。
(※2013/11/24追記
サーチすれば回線状況と国は見えるようだ。ほとんど人がいないけど・・・)

よって、日本人が無理して買う価値はない。
対戦格闘ゲームとしては圧倒的にSC5より好きだけど、対戦がままならないからね。

日本語音声入れていないところを見ると望みは薄そうだけど、ヴァンパイアみたいに日本でも出ないかなぁ。
posted by ナスターシャ at 19:00| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年11月17日

PS3 塊魂トリビュート レビュー

XBOX360のビューティフル塊魂に色々付けましたっていう完全版っぽい作り。
ロードが劇的に早くなっている。ビューティフルと比べると1/5くらいになってるので非常に遊びやすい。
ボリュームも結構あって、割と楽しめるのでゲーム内容はビューティフルよりオススメ。

でも個人的には、曲のことを考えると全体の評価もビューティフル以下かなぁ。
過去作のアレンジ曲がほとんど。エンディングは松崎しげるの新規曲が入っているが、それくらいかも。
「この曲聞いたことがある」っていうのはいいんだけど、鼻歌で歌いながらプレイしたいってのは原曲のほうなんだよね。アレンジはどうも馴染めない。
PS3ってカスタムサントラダメなんだっけ・・・。ビューティフルではLONELY ROLLING STAR、Everlasting Love辺りをかけながらやってたけど、それも叶わないのか。INTO THE SKYも捨てがたい。

あと、全ステージクリア後に塊を押すスピードが2倍になる塊ドライブというモードが追加されるのだが、再度順番にクリアしていかないと各ステージの塊ドライブが開放されないのは面倒。
ただでさえビューティフルより大幅にボリュームが増えているので、もう一度やり直すだけで一苦労。
クリア後なんだから全部一斉に開放してもいいじゃん。
それをクリアしていかないとドライブをクリアした後に出るエターナルモードも出現しないわけで、ぼちぼちクリアしている途中です。

ウチの場合はビューティフルを買ってから6年も経っているので、久々に遊んでみるにはそこそこ良かった。
posted by ナスターシャ at 00:25| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年11月08日

3DS ポケットモンスターXY その4 再レビュー(ネタバレあり)

大体やることは終わった。
メインロムは、わざマシン・もちものはBPで貰えるもの以外を揃え終わり、衣装もほぼ買い揃えた。
図鑑コンプはどうせできないから興味ない。
今は、対戦用のポケモンを地道に作っているのを放棄してサブロムの2周目。

そこで、再度レビューをしてみようと思う。

やはり、ミアレが害悪。
ハンサムのお使いイベントや攻略サイトのマップでミアレの全貌を理解しても使いこなせる状態にならない。
とはいえ、機能を分散させるのも嫌い。
BW2のジョインアベニューのような場所で、毎日起こるイベントを一手に引き受けてくれると嬉しいんだけど。

厳選の簡略化が中途半端だと思う。
厳選していた人からみると大幅な簡略化なのは理解できるが、厳選していなかった人間からみると、まだ面倒。
対戦するほうは上級者になればなるほど6Vで考察しているのだから、個体値なくしてしまえばいいのに。
6Vを生むための孵化作業ではなく、遺伝のための孵化にしてしまったほうが、情操教育上を考えても良い結果を生むと思う。

隠れ特性は不要だろう。と言うより、単純な3択でいいと思う。
BWのPGLをプレイさせるための特典として隠れ特性を作ったのかもしれないが、明らかに隠れ特性の方が強力なポケモンが多い。
今回はクリア後のフレンドサファリしか隠れ特性が出現しないので、隠れが優秀な場合は旅パ(ストーリー上で一緒に旅したパーティー)は確実に切り捨てられる。
ストーリーでは思い入れを大事にしているように見受けられるわりには、対戦はバッサリ切り捨てている。
このギャップが現実染みていて嫌い。
どちらかと言うと子供向けのゲームなのだから、対戦の導入は旅パで試行錯誤するゲームを目指して貰いたいと思っている。

Oパワーは短すぎる。
30分や1時間にしろとまでは言わないが、5分は欲しい。そして、重ねがけも欲しい。
ゲームバランス云々もあるだろうが、それ以前に3分でいちいちかけなおすのが面倒。

今回のXYが悪い訳ではない。BW2以前の方がもっと悲惨だった。
ただ、もっと楽でもいい。
BW2は結局オンラインで対戦しなかった。けど今回は5回程度やった。
個人的なことだが、0を1以上にしたのは大きい。しかし、100回200回と対戦する気にはなれなかった。
理由は、孵化が面倒だから。

クチートとカイリューを育てる時に2Vから掛け合わせて卵を各50個程度作った。3V同士、4V同士と「あかいいと」と「かわらずのいし」で頑張ったが、この程度では5Vは生まれなかった。
不満だらけだ。攻撃か特攻、それ以外という5V。これが理想形。しかし、ウチがやった限りでは、この理想形が生まれるのに卵100個は孵化させる必要があるように思えた。
遺伝を無視してもこれだ。そう考えると3匹目には手が出ない。ここまでの2匹と同じ4Vさえ既に面倒に感じる。
そんなの無視して対戦しに行けばいいのは頭では理解している。が、負けたときの言い訳をできる限り排除した上で対戦したいんだよね。自分にツケ入る隙があることが気に入らない。

ということで、もう一段階は踏み込む必要があると思う。

あとは、「クリア後やることないなー」と言うのが印象的。
わざマシン集めやもちもの集めは、こまめに町を回る人なら必要のないこと。
と考えると、ミュウツー・ジガルデの捕獲とメガ進化の石集めとバトルハウスくらいだ。
一度やったら終わってしまうものを除くと、バトルハウスしか残らない。

せめて図鑑集めが魅力的なら良かったのだが、映画館必須だから興味がなくなってしまった。
初代の時は必死に150匹集めたものだ。赤と緑のゲーム内で揃うからね。
映画関連の伝説は月替わりくらいで配信して欲しいな。
いつ貰えるか分からないのでは、コンプする意欲は沸かない。

いい部分はその2で大体言ってしまったので、不満を書き連ねることとなった。
悪くはないんだよ。
赤も緑も青も金も銀もルビーもサファイアもエメラルドもリーフグリーンもファイアレッドもダイヤモンドもパールもプラチナもハートゴールドもソウルシルバーもブラックもホワイトもブラック2もホワイト2も、そしてXもYも面白かった。(黄とクリスタルはやってない)
でも、終わりを告げるのはまだ早い気がする。もうちょっとプレイしたいだけの魅力はあるけど気力が続かない。

2本で150時間程度のプレイで短いと取るか、長いと取るか。
まだ、伸び代はあるように思える。
posted by ナスターシャ at 02:17| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月16日

3DS ポケットモンスターXY その2 レビュー(ネタバレあり)

取りあえずクリアしたのでレビュー。
ネタバレあります。気を付けてください。


いつも通り、バッジを集めて、悪の軍団をやっつけて、伝説ポケモンと戦って、チャンピオンリーグ → 四天王 → チャンピオン → 殿堂入り 言う流れ。

3DSでの一作目だからか、寄り道が減った気がする。
逆にBWやBW2のサブイベントが多かったのかも。

衣装が購入できるので、ガルモ風の遊び方ができるようになったが、服が高いので町ごとに購入すると資金が危ぶまれる。
それゆえか、難易度は非常に低め。四天王までにLV70付近。それ相応の強さと言うわけでもなく、前作までとさほど変わりはないので、サクっと倒せた。
道中も、所持ポケモンが1〜3匹程度のトレーナーが多く、ライバルに至っても4匹程度だった(殿堂入り後には6匹持っていた)。

今作の売りである「メガ進化」に関しては、「面白いと言うほどでもない」かな。
それによって劇的に戦闘システムが変わるわけでもない。せいぜい、アイテムを取るかメガ進化を取るかという選択肢が増えたに過ぎない印象。
ただ、元々「変身」という単語に興味が在る人にとっては「あり」かな。
主要ポケモンだけでなく、全ポケモン対応して欲しいところだが、映画限定がありそうで怖い。

ポケパルレはNintenDog風か。
あまり興味がないのだが、出来は良いと思われる。

スパトレは努力値(公式では基礎ポイント)を振るのが楽になりそうだ。

女子向けの着せ替えとポケパルレ、男子向けのメガ進化。
どちらかと言うと女子向けの要素が増えた。

対戦に関してはユーザーに歩み寄ってきた印象を受けた。
クリア後のフレンドサファリは2V固定(?)で隠し特性も出るとか。
特性を変化させるアイテムもあるので、選別が楽になった。
個人的には、固体値はランダムでも良いけど、2Vかつ合計値はどのポケモンも一緒といったように、範囲を狭めて欲しいのだが、そうなると「性格」との差別化が図れなくなるか。

基本的には遊びやすくなったと言えるだろう。
ただ、気になる部分もある。

マップ上は3Dにならないのは構わないのだが、戦闘中に3D表示をするとフレームレートが落ちる。
解像度が半分になるのは目を瞑れても、フレームレートが落ちるは困るので、結局2Dのままだ。

また、ミアレシティはダメだ。
視点が悪いことは言うまでもないが、広すぎる上に、方向感覚が失われ、目印が少ないので迷う。
それゆえのタクシーだろうが、利便性が著しく低下する町をわざわざ作ったのは何故だろうか。

あと、フレア団はバカバカしさが足りない。
言うならば、オサレになったよね。
今回は博士の名前もオサレだし、中二心をくすぐろうとして失敗しているように思える。
ポケモンは、中学生・高校生のユーザーだけが抜けているからその辺りを研究したのだろうか?
まぁ、露骨なエロを入れるわけにもいかないし、仕方ないのかもしれん。(露骨じゃないエロは相変わらず)


総評としては、大幅に変わったわけでもなく、かといって進化していないわけでもない。
無難な落とし所としては、良い出来なのではないだろうか。
posted by ナスターシャ at 00:36| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年09月20日

PS3 Dead or Alive 5 Ultimate 基本無料版 レビュー

そろそろレビューしてみるか。

他の格ゲーユーザーを引き込もうと必死ですね。
DOAの持ち味を削ってまで他の格ゲーに媚びる必要はあるのだろうか。

その際たるものが、コンボ重視・ホールド軽視の傾向。
打撃ばかりに頼ればホールドで痛い目をみる。ホールドに頼れば投げで痛い目をみる。と言うのがDOAの良さだったはずだ。
しかし、コンボ重視になったせいで、ホールドに影響が出た。その二次災害として投げにも影響が出た。
DOA5Uの投げの扱いは、ホールドに対してというよりは、反確かガードに対しての投げに成り下がっている。

これで売れればマイナーユーザーの戯言と言えるが、本当に売れてるの?
基本無料版が大量にダウンロードされているの?

DOA5U発売当初、サーバーアクセスが集中しすぎて待ち受けしづらい状況だとか言ってたはずだが、ランクマの登録者数は25000人(世界で)ですよ。
ロビーの部屋数も、同じエリアの回線品質5で検索しているとは言え、午後8時ごろで15部屋程度なので多いとは言い難い。

5で諦めてたけど、無料版ならということで再開してみた。という諦めの悪さだったが、レイファンに1000円出せるかどうか(PSNカードは1000円単位のため)微妙になってきた。
posted by ナスターシャ at 18:39| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年06月24日

3DS ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D レビュー

さて、テリワンのレビューです。
現在150時間ほど。とはいえ、寝落ちが40時間以上ありそうなので、実質プレイ時間は100時間程度。
ほとんど遊びつくしたと言ってもいいくらいかな。

限界まで集めたりするとあと100時間くらいはかかりそう。
中国地方以外へ旅行しないといけないしな・・・。

まず、GB版PS版について。
GB版はプレイ済み。PS版は未プレイ。だが、ほとんど内容は覚えてない。面白かったのは覚えているが。
それ以外のDQMは未プレイです。

モンスターを集めて、戦わせて、配合して、集めて・・・と繰り返すゲーム。
GB版が面白かったことは覚えているのだが、他に覚えていると言えば、同じことばかりやってたなぁってことくらい。
同じことばかりやってたのに面白かったという矛盾とも思える感想に興味を抱いてプレイしてみた次第だった。

が、3DS版をやってみた現在も同じ感想だ。
ダンジョンに入って、下の階層に降りるための井戸を探して、最下層に降りたらボスと戦って・・・
それが終わったらひたすらモンスターを捜し歩く。
そればかりなのに楽しい。仲間モンスターがコロコロ変わるからかな。
マンネリだと思っているのにハマるんだ。今でも何故ハマったのかよく分からない。

この3DS版は、GB版とは違ってどのモンスターでもそれなりに戦える。
究極配合と言うものがあり、ランクの低いモンスターでも最上位のSSランクに出来るからだ。
また、能力限界値も極端に弱いモンスターは居ないので、ポケモンに近い感覚のゲームになっている。

自分好みのモンスターで対戦するのは面白い。
また、GBのころと違い、Wifiやすれ違いによる対戦環境の違いも大きい。
近くに相手が居なくとも、Wifiのランキングバトルなどに繋げば各プレイヤーが設定したモンスターのAIと戦うことが出来るので、構成を考える楽しみも身近になった。

ただ、悪い部分も多い。
まずは、ゲームのテンポが悪いこと。
攻撃モーションが長かったり、セーブを求められる箇所が多かったりと、やりこみ要素の強いゲームにしてはお粗末な部分と言えるだろう。

そして、次が一番の問題点。
コンプリート出来ないこと。
厳密には、出来なくは無い。しかし、冒頭に少し言ったように、地方によって手に入るモンスターが違う配信サービスが存在する。
それらを持ったユーザーがすれ違い時に戦わせるモンスターとして設定してくれればわざわざ各地方へ出向く必要はないが、広島のすれ違い状況ではほぼ無理と言える。

まだ7割程度の収集率だが、コンプにかかる労力がソフト単体で終わらない以上、これ以上プレイする必要はないかなとさえ思ってしまった。
昨日まではそれを知っていながらもまだ楽しめていた。まだ後100時間はプレイするぞーと思っていた。
が、今日になって一気に冷めた。
ソフト単体でコンプリートできないゲームを販売するんじゃねーよ・・・。

よって、楽しかったにも関わらず、良い評価を下す気が全く起きない。
ゲーム内では難しいが、すれ違いなどを利用すれば比較的容易に手に入る程度にすればいいだけの話なのに。
ウチは、「面白かった?」と聞かれても、今なら「クソゲーだった」と答えるだろう。
posted by ナスターシャ at 23:18| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年05月25日

3DS ブレイブリーデフォルト レビュー

普通にクリアしたのでレビューするよ。
ネタバレあります。気をつけてね。

まず、ゲームシステムについて。
デフォルトで防御しつつ行動値(BP)を貯め、ブレイブでBPを消費して複数回攻撃するという本作品のシステム。
シンプルで分かりやすいながらも、見極めが重要になってくる面白さが詰まっている。
敵がデフォルトしそうな時はこちらもデフォルトでBPを貯めるか回復するか。
敵がブレイブしてBPがマイナス値(行動不可)になった後は総攻撃を仕掛ける。
というのが基本戦術。

雑魚戦はうまくやれば1ターンで終わる(BP-3で行動できる範囲)程度に抑えられていて、ダメージを抑えながらダンジョンを進んでいく。
それゆえに、ダンジョンでは無条件に回復するポイントがなく、ボス戦前にセーブが出来る程度。
これがまた絶妙で、如何にロスなくボスまで辿り着けるかという楽しみ方が出来る。

ジョブに関してはほぼFF5。FF5プレイ済みのウチには分かりやすい内容だった。
ブレイブ・デフォルトとの相性も良かったように思える。
が、アビリティの枠が5つというのが少なすぎる印象。
敵の強さや能力値から見ると5つで問題ないのだが、これだと主要なものをつけて終わってしまい、遊びに使える枠が無い。
5枠というのは変更なしで同一職業から1つまでしか付けられない仕様のほうが考える余地があり、バリエーションに富んだ組み合わせが出来た気がする。
また、両手持ちのデメリットが少なすぎて、ほぼ必須となっていたことも少し残念。

後半ボス戦は2人が「暴走」を使いつつ、1人が黒魔法と補助、1人が白魔法に専念。
この戦術に頼り切っていた気がする。
5000を超えるダメージを最大5回。しかもBP消費なのでMP切れの心配がなく、白特化にすればケアルダ1回で回復できてしまう。コスパが良すぎた。
とはいえ、この作戦はHP1になったときに壊滅の恐れがある諸刃の剣。何度か全滅した。
それでも面白かったからいいけどね。
雑魚戦はブレイブ+クレセントムーン2発を2人で無双してた。

ノルエンデ村の復興に関しては、個人的には一つの可能性を見出したと思いたい。
ソーシャルゲーム・ブラウザゲームと呼ばれる物自体はウチも面白いと思うんだ。
ただ、これらは時間を現実の通貨(リアルマネー)で買う部分に納得がいかないんだ。
製作者が意図的に時間を必要とする内容で作成したものに、その時間を短縮するためにリアルマネーを投資するという錬金術。この罠にハマることがバカバカしいと感じてしまう。
村の復興には一番馬鹿馬鹿しいと思われるリアルマネーの投入が無い。
要は、ソフトの対価として代金を払うという購入方法であれば、ウチはソーシャルゲームを否定するつもりはない。むしろ歓迎する。
また、すれ違いによる他人との干渉はあれど、進捗状況の干渉がない部分も、競うことを煽られる心配がなくて健全である。(この時点でソーシャルという本来の意味合いからかけ離れてしまうわけだが・・・)
かといって、ソーシャルゲーム単体で1本のゲームソフトとしての魅力があるとも思えないのも事実。
よって、今作のように本編ではないミニゲームとして入れ込むことが一つの完成系ではないかと思った次第だ。

その他に気になった点は、イベントスキップの頻度はもう少し減らして欲しい。
スキップするときは早く行動したいとき。行動可能になるまでスキップしてくれればいい。
2度くらいならそれほど手間でもないが、スキップしたのにまたスキップと4度も5度もやらされるのは手間。

シナリオについて。特に重要なネタバレを含みます。クリア後に見ることを推奨します。
普通に終章に辿り着くにも 同じことを3度やる必要がある。
2度目は1度目より、3度目は2度目より簡易的なものになっているものの、同じことを繰り返すのはやはり飽きる。
タネさえ分かっていれば1度で終わらせることが出来るのだろうか?2周目を始めたので試してみる。

敵の幹部たちを倒すとそれに伴ったジョブが手に入るのだが、その影響で幹部たちの設定が窮屈に感じた。
また、海賊あたりはジョブに引っ張られすぎて乱雑さすら感じた。
ジョブが手に入るボスと、そうでないボスがいても良かったのではないだろうか。

イデアが入る前にリングアベルの重要性に気づく。なぜなら、図鑑でティズより先のナンバーだったから。
アナゼル戦でリングアベルの正体に気づく。なぜなら、アナゼルとリングアベルが戦闘開始時に同じ動きをしていたから。
(リングアベルの並びが2番目より前じゃないとカメラの位置の関係上戦闘開始時の動きが見れない? 戦士系のジョブじゃないと同じ動きをしない?)
それ以前にも仮面で覆われているということは素顔に何かあると思っていたし、イデアを意識しすぎている部分から関連性は疑っていたが、素顔を見る前に正体を見破る結果になった。

あと、エアリーを悪者にするのは止めて欲しかった。
個人的な恨みで申し訳ないが、ウチは今、大事な時期なんだ。
元々あった人間不信を克服するために、人を信じてみようと思っているんだ。
そんなところでこんな裏切られるようなストーリーを入れて欲しくなかった。
正直なところ、クリスタルの開放自体が初めてのことなのに開放すればなんとかなるというエアリーの根拠の無い言い分に疑いの目を向けつつも、「いや、こいつは信じてやらないと・・・」と思っていたんだ。
ブレイブの言い分が多分正しいんだろうなぁと思いながらも、主人公たちが騙されているというストーリーになって欲しくないという願望から聞かなかったことにした。
1度目の光に入った時点で巻き戻された現象についても「どう考えてもあの光に入ったことが原因だろう」と考え、それをもう一度実行させようとするエアリーに疑問を抱きながらも目をつぶった。
盲目的にエアリーを信じるアニエスを見て、「ダメだこいつ。早くなんとかしないと」と心の底で思いながらも、ティズのように信じてみないといけないんじゃないかと思って信じてみた。
見事に裏切られた。

結局ウチが疑いの目を向けている点は全て当たっていた。
というより、ウチは大量の可能性を抱え込む人間なので、その可能性の1つとして想定してしまっていたということが正しいか。
当然作り物のストーリーなのでバラすための複線があることは理解したい。
しかし、疑うことが必要だという概念が頭の中から消えないウチにとって、このゲームはその思想をより強くしてしまうものだった。

長くなったが、ゲームとしては非常に面白く、読み物としても悪くないことは確か。
後半ダレてきたところで同じ作業を強いられる部分に少し疑問を抱きながらも、ボス戦ラッシュという別の楽しみ方があったので良しとしてしまった。
オールドタイプのRPGの現代版として、非常に完成度の高い良いゲームだと思う。

なお、真・終章はまだプレイしていない。
その前に2周目を始めてしまったので、2周目をやりきったら真・終章に言ってみたいと思う。
そこで評価が変われば再度レビューを書いてみよう思う。

posted by ナスターシャ at 01:13| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年05月12日

3DS マリオカート7 と ブレイブリーデフォルト

買っちゃったよ。

マリカはちょっと期待はずれだったかも。
ウチとしてはSFC版の道幅の狭さも含めたシビアさが好きだったのだが、7って普通にドリフトで何とでもなるよね。
むしろアイテムでの攻防がメインになっていて、単純にワイワイやるだけのゲームになってるように思える。
それはそれで良いと思うが、やはりSFC版を求めて買ったウチは少し物足りない。

BBDFはやればやるほどFF5だなぁと思う。昨今のFFよりキャラの感じも近いことだし。
25歳前後の友人がFF5をやったことが無いと言ってたので、ユーザーが世代交代していて、掘り起こすには丁度いいのかもしれない。
現在20時間ほど。寝落ちしたこともあるので実質10時間強くらいかな。
ブレイブとデフォルトはなかなか良いシステム。もう少し別のシステムで捻りがあったほうが味が出そうではあるが、ゴチャゴチャしすぎないことを考えるとこれで良かったと思う。

次はテリワンを買おうかと思っているところだ。
スカイリムも意外と面白かったのだが、BBDFの方がお手軽なのでお預け状態。
posted by ナスターシャ at 23:22| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年04月22日

PSP ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリート ポータブル

長ったらしい名前だが、PSP版のいたスト。
友人宅でPS2版をやったら面白かったので、今度はPSP版をやろうということになり購入した。

ウチの好きなスフィアバトルが無いのが非常に残念。
今、PS2版は出来ないんだよね。この間PS2本体を引っ張り出して起動したらディスクを読み込んでくれなかった。
まぁ、スフィアバトルのバランスが最悪なのは分かるが、あの無双感は好きなんだよねー。

仕方がないので普通のモードを1人で頑張ってみたが、なんだこれ?
出目操作酷すぎ。
・1エリアの4土地の内3つ土地を持っていても、5割以上は残りの1つに止まる。もしくはチャンスマスに止まる。
・プレイヤーは高額土地踏みまくり。
・ダイスマスに止まる回数はプレイヤーの5倍くらい = 1周どころか2周送れにされる。

元々この手のゲームでは運がすこぶる悪いウチに更に追い討ちをかける仕様となっていて、アルテマコース以降はやる気も失せた。
これで出目操作していないなんて言ったら、どんだけ運が悪いんだ?って話。
さらに、プレイヤーの独占は邪魔するくせに、他者の独占には何もしないから、1vs3でやっている気にさせられる。
プレイヤーを不快にして何が面白いのやら。

余程面白そうに変化しない限り、もういたストは買わないかもしれん。
難易度は株購入数・増資額の差異と9株売り・10株売りでの株価操作の有無くらいで良いのに。

あと、時期的なものもあるのだろうが、DQ8とFF12のキャラ多すぎ。
どちらもあまり興味ないから、ゼシカとアリーナとビアンカしか使うキャラ居ないわ。

これをやるくらいなら他のいたストのほうが良い。ウチはPS2版を勧める。
という今更なレビューでした。
posted by ナスターシャ at 23:59| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年03月09日

3DS ドラゴンクエスト7 レビュー

クリア直前で2周目を始めてしまった次第でありますが、そろそろレビューをしてみる。
以下、ネタバレがあります。気をつけてください。

一番面白い部分である転職システムをもう少し何とかできなかったのか。
呪文が無駄。特技覚えたもん勝ち。こんな状態。
魔法はMP制で、特技は回数制にでもすれば良いのに。
コスタールのカジノのラッキーパネルで にじくじゃくの心 を手に入れて れんごくのほのお を覚えれば雑魚戦は相当楽になるよね。
カジノは初級の心だけで良かったんじゃないの?
また、ラッキーパネルのおかげで装備品も揃ってしまう。装備を売れば金も不自由ない。
よって、難易度はかなりヌルい。

その上、石版集めという面倒な作業が根本的にPS版と同じ。
結構見落とす石版集めなのに、ほぼ毎回のように全部集めるまで次に進めないような無駄なシステムは排除すべきだった。教えてくれたりレーダーがあったりと、捜索が楽になっているものの、面倒さが改善されたと言えるほどでもない。
例えば欠片が4つ必要な場合は3つで過去に行けるようになり、4つ集めて、かつ過去を開放すれば現在に出現するなどで、ある程度どこから行ってもいいような環境があれば楽しめるのに。フェズのような感じでね。

味方キャラの加入も苛立ちのひとつ。
キーファの永久脱退に加え、マリベルも長い間抜ける。
職業計画を立てている人の取ってはストーリー進行で悩まさせる。
その上、5人から選べるようになっても残りの1人には経験値等は入らない。
いっそ、最大5人パーティーでバランスを組みなおせばよかったのに。

あとね、相変わらず後半になるとメラなどは意味を成さない。
「今のはメラゾーマではない。メラだ」
が再現できるのは何時になるのだろうか。

システムを大幅に変えることなく、見た目だけ現在の技術で蘇らせたゲーム。
元のPS版DQ7が不満の多い作品だったのでそのままリメイクしてくるとは考えづらかったのだが、思った以上にそのままだったのがガッカリだ。

といいながらも50時間以上遊んでいるわけだが、2周で十分かな。
お使いも多いし、何度も行ったり来たりする場面も多い。
あと、すれ違いがルーメン以降ってのが遅すぎ。移民の町に行った時点で開放でいいのに。

不満は多いので、わざわざこのゲームを勧めるほどでもない。
posted by ナスターシャ at 01:05| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年08月20日

XBOX360 TROY無双

1980円で買ってきて、ちょっとやってみようかなと軽い気持ちで始めたら、意外とハマった。
エキスパートまで全ステージクリアしたのでレビューしてみる。

無双の冠つけなきゃ売れないのは分かるが、やることが無双っぽくない。
強いて言えば北斗無双に近いか。

無双っぽくない理由は、フレームレートが低めで動作モッサリ、キャラの動きも重みがあり、敵も堅く、敵数も少ない。
要するに、普通のアクションゲームですね。
マップを回って武将を倒すのが目的だから、アクションゲームの構成としては無双と言えなくも無いのか?

また、無双ほど簡単じゃない点もあるかな。
盾を持ったりしてガードに徹する敵が多いので、Fury(無双)や必殺(ニンジャガの滅却っぽい)などでガードを崩してから倒す必要があったりと、少し面倒。
ウチはその面倒臭さが好きだったけど。

あとは、最強ってのが出来ない。
レベル上げたからってどうにかなる物じゃなく、時と場合によるアイテムの取捨選択が重要。
頻繁に装備を変更することとなるのだが、コンテニュー時に装備が変えられるところは褒めたい部分。
ボス戦まで行ったけどこの装備じゃキツイ。そんな時は一度負ければボスだけ違う装備で挑める。
このシステムは非常に良かった。何度か試して良さそうな装備を選ぶ楽しさがあった。
EoEみたいな感じ。

爽快感はあまり無いが、緊張感は味わえるゲームだと思う。
ロードも比較的短く、ムービーなども簡単にスキップできる。そういった遊びやすさは十分。
マップの使いまわしはあるが、それほど気にはならなかった。

ただ、すごく面白いとも言いがたい。その点は他の無双と同じと言えるか。
あと、QTEミスったらボスの体力半分くらい回復するのは何とかして欲しかった。
QTEが苦手な人も居るんですよ。ここに。

posted by ナスターシャ at 00:49| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年05月28日

DS ポケモンホワイト

BW2の前にW1をやってたんですよ。
一応クリアして、クリア後の世界をそれなりに楽しんだところ。
普通のRPGとしてみると面白かった。

GBの緑を数百時間遊び、金銀もそれなりに遊び、ダイパで復帰してそれなりに遊んだが、BWはクリアまで新規ポケモンのみなので、新鮮に遊べる。
まぁ、やることやストーリーは緑から変わってないなぁと思ったが、インターフェース周りを見ても遊びやすくなっているので、正当進化を遂げていると言えるのではないだろうか。

ただ、ポケモン独特の時間の流れも変わっていないと感じた。
戦闘に入る → 主人公がモンスターボールを投げる → ポケモンが出現する → ようやく戦闘
といった非常に時間のかかる仕様や、ポケモンセンターでの回復時に逐一モンスターボールを所持している数だけ並べるという仕様は不必要ではないだろうか?
ウチが金銀からダイパまで開いた理由も、ダイパからBWまで開いた理由もそこが気にかかったからだ。
まぁ、今はそれ以上の理由が出来たのでプレイしているのだが、わざと時間のかかる手段と取っている理由がウチには理解できない。
「いれかえ」「かちぬき」の選択を初代から一貫するより、エフェクト「ノーマル」「スピーディ」の項目が欲しいと思った所存であります。

で、ストーリーも一通り終わったので、対戦でもしてみるかなと思って、それ用のポケモンを探し始めたのだが、ニコ動見てみると乱数調整が普通に有りな風潮なのな。
何と言うか、モラルの低下を感じるのはウチだけだろうか。違法じゃなければ何でも有りみたいな・・・。

乱数調整って要はPARやセーブ吸出しによって個体値を故意に弄った状態のポケモンを作り出すことでしょう?
細かく言えば0.0001秒待って攻撃とか、モンスターボールじゃなくハイパーボールを使えばとか・・・そういったことになるんだろうけど、そのレベルを個人では不可能だろうし。

乱数調整自体は昔友人と対戦するのにそれ前提でお互い自由に作って対戦したことあるから完全否定ではないのだが、ランダムに人とあたる場でそれが前提となると少し別。
完全な正規ROMのみでのプレイとは言い切れない物をオンライン上で使うのはどうだろう。

オンライン対戦ってのは平等でないといけないと思うんだ。
追加料金払った人(乱数調整の場合はPAR代になるのかな)が得をするような状況は邪道に感じる。
ソーシャルゲームを見て育った世代だとそういう思いは薄いのかな?
株ポケモンが公式には否定しているらしいのでその辺りのモラルは維持したいのだろうが、プレイヤーはどうやらそうは思っていないようで。
そういうのはもっとアングラでやるべきじゃないのかな。

公式にノーマル鯖とアングラ鯖に分けて欲しいけど、公式としては認めるわけにはいかないし・・・難しいところだな。
そもそも分けても多分ノーマルに紛れ込む人が多いだろうし。
分かれてたらウチはPAR買ってアングラに篭ると思うんだけどね。

と難しいことを話したが、PARでセーブデータを弄ってからオンライン対戦に行くってのが何やら違う気がして、対戦に行く気が無くなったんだ。
まぁ、普通に行っても良いんだけど、疑惑がある時点でウチは楽しめない性分なので。

あと、GTSはなにアレ。
ゼクロム・レシラムLV10未満といったありえない設定で単に自慢したい人たちが多すぎて、交換が成立しない壊滅的な状況。
ダイパのときはもっと普通に交換できてたと思うんだけど。あと、夢特性かどうかは分かるようにして欲しかった。

と言うことで、対戦を考えるならBW2は3DS化して欲しかったかも。
3DS化するにあたっては、転送時に個体値再選別くらいやって欲しいな。
個体値廃止でもいいと思う。もう650種近く居るんだから、ポケモン選別(タイプ・種族値)・努力値・技構成の3点で十分駆け引きできるでしょう。性格や特性まで入っている昨今、個体値の有無にはマイナス面のほうが大きい気がする。めざパも努力値辺りで変動させればいいんじゃないかな。
あと、努力値も自由に弄れても良いと思っている。リセットできるとか、タウリンなどを限界値まで使えるとか。

何十匹も集めて選定するよりも、卵産んで、レベル上げて技覚えて、努力値配分して、ハイ、対戦行こうってくらいの方が、育成失敗してもう一度育てるにしても気力が沸きやすいと思うのだが、どうだろうゲームフリークさん。

ゲーム自体は非常に面白かったが、人の価値観の違いを感じたゲームだった。
あくまで対戦以外で考えるなら良作。
対戦を考慮すると、今後のポケモンに関して再考の必要があると思わせる一作だった。

BW2はW2を買う予定。おそらくオンラインでの対戦はやらないと思うのでどこまでハマるかは分からないが、もしかしたらB2も買うかもね。
posted by ナスターシャ at 01:00| Comment(3) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月30日

3DS ファイアーエムブレム覚醒



ひたすらプレイ中。
1周目 30時間
2周目 50時間
3周目 10時間

計90時間。20日に届いたことを考えると・・・。どんだけやってんだって話だ。
特に土日は
起きる→ファイアーエムブレム(FE)→昼飯→FE→夕飯→FE→寝る
って感じだった。

ネタバレに関しては、追加DLCとクラスチェンジのネタバレが多少あります。
シナリオに関してのバレはありません。


恋愛要素は聖戦というよりはGBAの支援の延長で、主人公を含めてほとんど誰とでもカップリングが可能。
周回する理由としては十分な出来と思われる。聖戦信者のウチも概ね納得の出来。

「ダブル」は2人組での行動が可能になるシステム。以前のFEの「救出」の能力アップ版。
ダブルコマンドを選択したほうがサブに周り、メインユニットの能力が底上げされる。
また、ランダムで支援攻撃が発動する。
自分のターンにメインとサブの交代が可能。隣接すれば他ユニットのダブルのサブユニットとも交代が可能。

ダブルは面白いシステムだとは思うが、支援攻撃がランダムな点が運ゲー要素を強くさせていて、「戦略」と言う点で見ると微妙。
いっそ、ダメージ50%で支援攻撃は100%発動。支援ダメージを100%に出来るスキルがある。といったシステムのほうが良かったような気もするが・・・。

また、章クリアやリアルタイムの時間経過によって商人やフリーマップが出現するので、時間さえかければ能力を強化できる。
さらに今回は、クラスチェンジ用のマスタープルフと、能力そのまま(クラスごとの追加ステータス・上限値によっては加減される)で下位クラスにもなれるチェンジプルフが存在し、ある程度進めると店で売っているため、そこまで進めれば能力上げ放題という状態。
要するに、1度のプレイで全員カウンターストップも可能。
この仕様に関しては、通信によるバトル時のランダム能力アップによる差異を減らすための処置だろう。
個人的には能力アップによるリセットが不要になって非常に助かる上に、ようやくランダム能力アップによる楽しみ方が出来るようになったとも言える。

その他のインターフェースに関しては、これでもかと言うほど親切。
出撃メンバーのみへのおまかせ整理、武器の全解除、使用回数の全補充、戦闘時のおまかせ行動、味方・敵ターンスキップなど、文句なしどころか、良い意味でやりすぎ。悪い部分が無い。

配信で旧キャラが出ているのも良いね。しかも、聖戦メンバーからのようなので俺得。
また、有料の追加シナリオでマルス・ロイ・リーフが仲間になるシナリオが配信中。
マルスのみ無料(いずれ有料になる)で手に入る。
マップ込みとはいえ、ロイ250円、リーフ350円は高すぎる気がする。3キャラずつくらい入るなら納得がいくのだが。

しかしこれらのキャラは、顔グラフィックが旧作のゲーム内のものではなく公式絵(?)なので、非常に違和感がある。
「こいつら誰やねん」と言いたくなるほど。覚醒のキャラともウチのイメージとも合わず、名前だけの印象が強い。

難易度は、RPGなどで最初から完璧にプレイする人はヌルいと感じるかもしれない。いくらでも手を抜ける仕様。
ウチの1周目は、銀以上の武器の温存、全員のLVを平均的に上げる(=レベル昇順で低いほうから出撃)、LVMAXでクラスチェンジでプレイしたから、ノーマルカジュアルでも結構キツかったよ。一気にクリアしたから時間経過によるフリーマップも少なかった。
2周目はさらにLV10or15でクラスチェンジでプレイしたらもっとキツかったが、2周目と同仕様+有用スキルへのクラスチェンジ優先(=基本的に弱いほう)の3周目はもっとキツい。
バトルシスター(斧杖)とダークナイト(剣魔道書)とダークペガサス(槍魔道書)ばかりで、しかも使ってない方の武器(=力と魔力が逆の方)を無理やり使おうとするからだけど・・・。

あと、3DSの3Dに関しては、疑り深い性格のせいか3Dに見える頻度が少ない。それ以外は2重に表示されてたり、ぼやけていたりと非常に目に悪そう。
風邪を引いていて頭痛があったこともあり基本OFFでプレイ。初回のムービー時はがんばって3Dで見たけど。

まぁ、3Dに見えたときの感覚は理解できた。そこから感想を述べると、思っていたより凄い。
もっと簡素な物かと思っていたけど、常に3Dで見える人なら視認性UPにも繋げられると思う。
会話テキストを前面に出したり、マップにも奥行きを導入したりと言うのはFEが頑張っているからなのかもしれないが、2Dの時より分かりやすいと思った。



ということで、ダブルの仕様、旧キャラの顔グラ、DLCの価格設定への不満以外は概ね満足。
ダブルは全面否定ではないことを考えると、おまけ以外に不満はなし。
3DS本体+FE覚醒ソフト+保護フィルム+シリコンカバー+8GBSDカード=25000円くらいしたが、FEだけでその価値があったと思える内容。

ちなみにFEの経歴は、
SFC紋章 → SFC聖戦 → GBA封印 → GBA烈火 → GC蒼炎 → DS新暗黒竜 → DS新紋章 → 3DS覚醒
と、中途半端。
聖戦信者でそれ以降あまりハマれなかったからかな。特に蒼炎は10章未満で投げた。他は一応クリアしてるはず。

久々に聖戦ライクなFEが楽しめた気がする。
posted by ナスターシャ at 09:22| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月07日

XBLA Anomaly Warzone Earth

アノマリーウォーゾーンアースって読めばいいのかな。
XBOX Live アーケードで4/6配信。価格は800MSP。
SteamやiOS用には既に出ているらしいが、XBLA版を買ってみたよ。

タワーディフェンスならぬ、タワーオフェンス。
自機が進みながら固定砲台を倒していくシミュレーション。

意外と面白い。
ボイスは英語だが字幕ローカライズはしっかりされていて、操作性も良好。比較的プレイしやすいと感じた。
難易度はOrc Must Dieと同じくらいで、イージーでも無双プレイは不可能だが、最速でクリアしようとしなければ難易度はかなり下がる。
個人的には丁度いい。

ただ、逆転の発想としては良いアイディアだとは思うが、如何せんまだまだ洗練されていない印象を受ける。
良く言えばお手本のような作り。タワーディフェンスが洗練されてきたからこそ思うことだろう。
このジャンルとしては今後の発展に期待。
posted by ナスターシャ at 20:47| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年03月08日

XBOX360 無双OROCHI2

とりあえずPCは安定動作中。新PCから初の記事投稿です。
そんな中、パーツ類と一緒に無双OROCHI2を購入していたんだ。

個人的には無双シリーズの中では劇的に進化した作品といえるかもしれない。

今までの無双の雑魚敵は、一定距離まで近づいてくると止まって距離を置くパターンが多かった。
今作も基本は一緒なのだが、この「距離」が大きく違う。

他の無双では自キャラの「攻撃範囲外」だが、今回の無双OROCHI2は「攻撃範囲内」なのだ。
攻撃範囲外で止まられてしまうと、現在位置から歩いた後に攻撃をしなければならない。
それが、攻撃範囲内であればその場で攻撃できる。
また、距離が近くなったことで攻撃時の前進だけでも多くの雑魚を巻き込めるようになった。

ウチとしてはこの「距離」が一番の難点だっただけに、今回の仕様変更は非常に良い仕事をしたと思う。
まぁ、逆に爽快感を売りにしていたのに今までなぜやらなかったのか(できなかったのか)が疑問でもあるのだが。

これによってN3シリーズの利点はほぼ無くなったといえるかな・・・。
N3は戦略部分が弱い分、アクション部分が面白かったのだが、どちらも無双のほうが面白いと言えてしまうだろう。

ただ、360版のDLCの不遇っぷりはどうにかしてほしい。まぁ買う気ないけど。
posted by ナスターシャ at 21:34| Comment(0) | TrackBack(0) |  → レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする